Welcome / Bienvenu

This blog drags together, into one swirling maelstrom of crackling energy, my various wargames interests. There are links on the top right to my other blogs, each more calmly dedicated to one particular gaming universe.

I post on Fridays. The idea is that when I post a painted figure, it stays up for two weeks; a battle report, a terrain project, or a few lines on whatever happens to be the whim of the moment, is up for a week.

The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are primarily an aid to my poor memory, and not meant to be in any way exhaustive, nor necessarily correct.

I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !

mercredi 4 septembre 2013

Scénario 1 : Search & Rescue

Voici le descriptif du premier scénario de notre campagne "X-Com Reconquest".  Il s'agit d'un scénario d'initiation, pas de véhicules et biaisé vers X-Com le temps que je calibre correctement les Hotspot.   Nous allons le jouer dès que j'aurais peint les dernières figurines !

Descriptif

X-Com a été contacté par un scientifique de renom qui souhaite servir leur cause.  L'un de ses messages a été intercepté et il a du se cacher en vitesse dans l'une des Zones Interdites de la cité.  Averti, une équipe X-Com doit le localiser et l'extraire; mais la City Police est également sur le coup.

Les Zones Interdites de Mega Primus sont des endroits mal contrôlées par la police.  Puisqu'elles n'offrent aucun intérêt pour les Extra-Terrestres, ceux-ci y ont importé des espèces envahissants sélectionnés parmi la flore (et la faune) le plus létal de leur propre monde.

Mise en place

Une table de 1m20 x 1m20.

Dans le carré central de 30cm x 30cm, quatre bâtiments, un à chaque coin plus ou moins.

Ailleurs sur la table, des taudis isolés, des ruines urbaines ou industrielles et de la végétation aliène.


Déploiement

X-Com a déployé 2 Recrues et 3 Patrouilleurs, sans véhicule.  Ils commencent sur un bord de table de leur choix, à 10cm tout au plus du bord.
Valeur : 271 pts

La City Police est également présente, avec deux équipes chacune de 5 Troopers.  Chaque équipe commence à 2D6 x 5cm de l'un des quatre bâtiments centraux, au choix de leur joueur.
Valeur : 230 pts

Hotspots et renforts

Le niveau d'alerte est de 11.

Le point central de chaque bord de table est un Hotspot.

Tableau de renforts (2D6) :
2-3 : D4 City Police Troopers accompagnés d'1 City Police Drone.
4-5 : D6 City Police Troopers.  Sur un '6', un Officer est présent, ou un NCO si un Officier est déjà présent.
6-8 : rien
9-10 : D6 City Police Troopers.  Sur un '6', un Officer est présent, ou un NCO si un Officier est déjà présent.
11 : D4 City Police Troopers accompagnés d'1 City Police Drone.
12 : D6 SWAT.  Pour chaque trois figurines (à l'entier) un SWAT est armé d'un CP-95.  Sur un '6' un Officer est présent.

A noter que les Officers de la City Police ne peuvent commander des SWAT et vice versa.


Terrain

Végaplantes
Les végaplantes sont un espèce qui connaît trois cycles de vie : actif (caractérisé par des tentacules fibreux), passif (absence de ceux-ci) et dégénérescence (décomposition avec l'émission de gaz toxiques).

Une végaplante active attaque toute figurine dans 1 Short; l'effet est d'augmenter le Q de 1 et de donner un +1 aux tirs dirigés contre de telles figurines.  Elle offre néanmoins un couvert grâce à sa taille et son activité.

Une végaplante passive n'a pas d'effet outre le couvert qu'elle offre.

Une végaplante en dégénérescence met Out of Action une figurine dans un rayon de 1 Short qui n'a aucune réussite lors de son jet d'Activation.  Elle offre un couvert.

Sporeurs
Ces plantes se propagent par la propulsion de spores, dont l'effet sur l'organisme humain est particulièrement néfaste.  Elles offrent un couvert mais à la fin d'un tour (après chaque paire de turnovers), une plante explose sur un '6' sur 1D6.  Toute figurine dans 1 Short est attaqué avec C3.


Règles spéciales

Le scientifique est dans l'un des quatre bâtiments centraux.  Quand une figurine dépense 1 Action au contact d'un bâtiment, il lance 1D6.  Sur 4+, le scientifique se trouve à l'intérieur.  Il est forcement dans le 4ème bâtiment s'il n'a pas encore été trouvé.

Le scientifique est un non-combattant, Q5+.  Il est interdit aux deux camps de l'engager au tir ou au corps à corps.  S'il n'est pas au contact socle à socle avec une figurine combattante, il se dirigera toujours vers l'abri la plus proche s'il est déplacé.  Il est contrôlé par le camp qui était le dernier en contact avec lui.

Points de victoire

1 VP si X-Com est le premier à localiser le scientifique.
2 VP pour le sortir de table
1 VP si les pertes ennemies sont deux fois supérieurs à celles de X-Com *
1 VP en plus si quatre fois supérieurs

De surcroît, sortir le scientifique permet une avancée gratuite sur les tables de recherche à la fin du scénario.

*  cela représente l'élan donné aux résistants de la Zone Interdite par les pertes infligées à la police

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