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The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are primarily an aid to my poor memory, and not meant to be in any way exhaustive, nor necessarily correct.

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samedi 11 janvier 2014

Le Projet Secret

J'ai parlé fin 2013 d'un mystérieux projet secret qui, je le sais, tient en haleine le blogosphere entier (bon d'accord, deux personnes font semblant d'être intéressées...).

J'ai développé un intérêt pour la période coloniale sous l'impulsion de mon némèse ludique qui, dans son incarnation XIXe siècle porte le nom du Colonel Desharbes, de la Légion Etrangère.  Nous avons longtemps joué à POW mais l'avons délaissé à cause de sa longueur, guère adapté aux parents quadragénaires en manque de sommeil que nous sommes devenus.  Depuis, nos nombreuses armées sommeillent.

J'ai récemment écrit une règle coloniale que j'avais, à l'origine, adapté de DSC (!).  Elle allait dans le bon sens, mais les mécanismes, longuement remaniés, ne me plaisaient pas; pris sur une autre règle ils manquaient d'originalité.  De surcroît j'ai ressenti le désir ardent mais inavoué du Colonel pour un jeu sur hexagones, où des cartes joueraient un grand rôle et donneraient le ton et le goût de la période.

Voilà pourquoi je développe, depuis trois mois, une nouvelle règle et après son test définitif ce soir, je pense que je peux lui donner le feu vert.  Après son adaptation ou non dépendra de la réaction de mes camarades joueurs !

Je voulais donner ici une brève présentation de cette version "beta" de Désastres Coloniaux.

Tout d'abord, je voulais éviter une règle où les troupes coloniales, en carré, massacrent par milliers des natifs.  Historique, peut-être, mais ennuyant sur la table de jeu.  La conception de la règle a démarré sur une partie prise : une bataille avec cette règle représente forcement l'un de ses moments où l'armée coloniale est en grande difficulté; ce moment où la campagne peut basculer et une défaite signaler la réprobation de l'hiérarchie ou le pouvoir politique, et occasionner un repli durable.

Le joueur colonial tire un scénario (pour l'instant, je n'en ai qu'un, mais il y en aura beaucoup d'autres, avec un terrain pré-établi !).


Il déploie la majorité des éléments de son armée, puis le joueur natif déploie la sienne.  Voici ce que ça peut donner.  Pour le test, j'ai utilisé des petits hexagones mais dans la version opérationnelle, ce sera des hexagones de 10cm de large (pour être compatible avec le soclage POW) :


A l'approche de ce désastre potentiel, l'Etat Major de l'armée coloniale a commis des "Faux Pas".  Cela est matérialisé par trois cartes tirées d'un paquet. 50% des cartes sont sans effet, 50% indiquent un Faux Pas.  Dans cette partie test, deux ont été commis avant la bataille :


PS : le test a montré qu'il faut "booster" ces cartes et les rendent plus avantageux pour le joueur Natif.

Le joueur Natif décide jusqu'à quel point le ou les bourdes ont été énormes (leur Gravité, sur une échelle de 1 à 3).  En compensation, le joueur Colonial gagne des cartes qu'il utilisera pendant la bataille, vous allez voir comment :


PS : il va sans dire, dans la version finale le matériel sera plus soigné, si le Colonel le veut bien, j'aimerais que les cartes comportent un texte ou un exemple historique, ainsi qu'une image ou une photo d'époque.

Et c'est parti.  Chaque camp dépend de Chefs pour activer les troupes.  Commençons par les Chefs natifs, qui s'appellent "Emirs".  Dans la photo suivante, l'Emir a un Charisme de 3 (voir l'étiquette derrière lui).  Il peut activer son propre hexagone et jusqu'à 3 hexagones connexes...et donc les unités dedans, si les hexagones activés ne sont pas vides.

L'Emir a entre autres activé l'artillerie, qui tire sur l'unité ennemie dans le palmeraie.  Place au premier tir !


Le type d'arme qui tire détermine le nombre de dés lancés.  Pour l'artillerie à fût de bronze, c'est 3 dés.

Et voilà l'un des mécanismes dont je suis le plus fier.  Le joueur Natif prend 3 dés blancs en main.  Puis en fonction des circonstances, il les échangera contre des dés roses, moins efficace.  Pour l'instant je me sers de D6 classiques, mais bientôt je vais fabriquer mes propres dés, dans les couleurs requises par le jeu, avec les symboles imprimés directement dessus.  Double avantage : le premier, plus classique (Command & Colors etc) est que le résultat du tir se lit directement sur les dés; mais aussi, pas besoin de se rappeler des modificateurs, il suffit de piocher les dés sur la feuille, en fonction de la situation du tir.


Quid pour l'artillerie native ?  Elle transforme un dé blanc en dé rose à cause de la portée (étant artillerie, elle ignore le couvert léger de la cible).
Dans la version définitive, le tableau sera remplacé par ces futurs dés à symboles, mais voici le résultat.  Un dé blanc cause une perte sur un 6, un drapeau sur 4-6.  Un dé rose est bien moins efficace.  Les dés rouges...c'est pour les troupes coloniales...
L'artillerie a infligé 0 pertes et 1 drapeau sur sa cible.  Ce n'est pas suffisant pour un test de morale...

Globalement, les tirs natifs sont faibles; il faut les cumuler pour obtenir un résultat.  Heureusement une unité d'infanterie a tiré sur la même cible.  Il est temps pour notre unité coloniale de tester son morale.

C'est essentiellement le même système.  Chaque unité lance 4 dés, dont la couleur dépendra de plusieurs facteurs.  Notre unité coloniale a un dé désavantageux, parce qu'il n'aime pas être la cible d'un tir d'artillerie...


Trois dés noirs (bon, d'accord, blancs pour l'instant) et un dé gris (marron...), ça donne plus de croix que de drapeaux...ouf, l'infanterie coloniale tient bon.

Maintenant, c'est au tour d'un Officier Colonial d'activer des troupes.  Leur fonctionnement est différent.  Ils ont un rayon de commandement (de 1 à 3) et peuvent, dans ce rayon, activer de 1 à 3 unités (adjacents ou non, peu importe).  Et c'est là une autre idée dont je suis particulièrement fière...le joueur Natif tire une carte dont la puissance dépend du nombre d'unités que l'Officier a activé.  Donc attention, pas d'activations superflues !



Ici l'Officier a choisi d'activer 2 unités et le joueur Natif tire une carte de la pile correspondante :



Gloups, pas bon ça !

Mais rappelez-vous, au début de la partie le joueur Colonial a tiré deux cartes, pour compenser partiellement ses "Faux Pas".  Il peut les utiliser (une fois chacune) pour annuler une carte Native d'une valeur identique ou inférieure.  C'est ce qu'il fait.  Le Colonel a retenu ses eaux et, à la place :


L'Officier poursuit son activation, et l'une de ses unités tire sur un adversaire.  Le tir colonial suit le même principe, mais l'unité a accès aux puissants dés rouges.  En revanche, quand il perd des points de force, il perd des dés rouges, tandis que le tir Natif n'est pas affecté par les pertes.


Le résultat est dévastateur contre des troupes assez imprudentes pour tenter un assaut frontal contre des unités fraîches.  Les unités Natives ici présentes ont perdu 50% de leur force en un seul tir et fuiront aussitôt.  Le joueur Natif doit chercher les prises de flanc et de dos, et submerger son adversaire...ce qui demande une coordination que les Emirs ont du mal à fournir...

Quand tous les Chefs ont été activés, c'est la fin du tour.  Le joueur Natif a 12 tours pour atteindre les objectifs du scénario.  S'il y parvient, il inflige un "désastre colonial"; sinon, son armée se dissout et disparaît dans le paysage...


Pendant ce deuxième tour, le joueur Natif parvient à engager un corps à corps.


C'est le même système de dés de couleur, sauf que le nombre de dés dépend de la force restante de l'unité et non son armement.  Sachant que les troupes coloniales commencent à 3 de force et les natifs à 4 à 6, le corps à corps n'est pas un choix optimal pour le Colonial.  Mais bon, il y a un tir défensif quand même !


Malgré lui, l'unité Coloniale a pris un pâté, le Colonel appréciera l'expression.

Un autre tour termine, et voici le troisième mécanisme dont je suis particulièrement fier.  Dans beaucoup de jeux pour cette époque, j'ai remarqué que le champ de bataille est vite rempli d'unités natives en piteux état, qui ne servent plus à grande chose mais que l'on doit continuer à jouer quand même...de plus, à moins de ne pas dormir pendant une année, il est impossible de peindre assez de figurines Natives pour représenter les énormes disproportions de forces numériques constatés.  Entre en jeu le principe des Réserves....

A la fin d'un tour, le joueur Natif peut collecter ses unités détruites, puis leur adjoindre toute unité sur table qui est à 50% de sa Force de départ, ou moins.  Il peut enfin enlever un Emir de la table et le placer à la tête de cette nouvelle colonne d'assaut, dont les troupes déploient adjacents les uns aux autres et à au moins 3 hexagones de toute unité coloniale.

Et voilà ce que cela donne.  Toutes les petites unités devenus inutiles sont "nettoyés" du champ de bataille; un Emir dans un secteur sans importance a abandonné quelques unités qui ne servaient plus à rien, pour commander cette nouvelle attaque.


Je trouve que cela représente très bien le flux et reflux de la bataille et maintien la pression sur le joueur Colonial...et quel autre moyen de représenter un rapport de force de 1 à 10, voire pire  ; )

En contrepartie de ce choix de faire appel aux "réserves", le joueur Natif doit avancer le compteur de temps d'1 point supplémentaire.  Ce n'est donc pas un choix à faire à la légère et il ne sera fait, à mon avis, qu'une ou deux fois par partie.


Voilà, j'espère que ce petit aperçu vous a intrigué et vous a donné envie de tester le jeu.  Il y a l'inévitable chrome, notamment les capacités spéciales des unités (tirailleurs, tireurs d'élite, chameaux, véhicules etc) mais j'en parlerai plus tard.

Désastres Coloniaux nécessite une surface de 16 x 12 hexagones.  L'armée coloniale est autour de 10-12 unités, chacune de 2 socles à 2-3 figurines (soit 50-60 figurines).  L'armée native compte environ le double d'unités, chacune de 1 socle qui regroupe entre 4 et 10 figurines selon le type d'unité (généralement 9-10 figurine pour les guerriers spécialisés dans le combat rapproché, les Massed Foot de POW; et 6-8 pour ceux qui emploient des armes de tir, les Fighting Foot de POW).  Soit 150 figurines environ.

Et l'autre bonne nouvelle : au niveau temps, un tour de jeu nécessite environ 15 minutes.  Une partie se termine donc en 3 à 4 heures, youpi !

2 commentaires:

  1. Fort, Fort intéressant ce petit projet secret. J'aime beaucoup même si je n'ai pas d'armée.

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  2. Génial, je ressors mes troupes. On teste quand?
    Merci papa Noel.
    SD

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