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mercredi 6 août 2014

Magic the Gathering : la campagne de Théros

Dans cette campagne (jeu de cartes Magic) deux Planeswalkers, Zoé la Déstructrice et Haxamanish Oeil d'Aigle, se battent pour le contrôle du monde de Théros.

Étrangement MTG ne fournit pas de cartes de leurs mondes : j'ai tout simplement pris la carte de la Grèce terrestre, puisque le monde de Théros prend pour modèle sa mythologie.

Les règles de la campagne sont indiquées ci-dessous.  Puisque nous utilisons une poule commune de cartes, plutôt que nos réserves propres, j'ai orienté le jeu sur des mains monochromes, à la fois pour thématiser et pour faciliter le deck-building entre deux parties.  Un mécanisme permet, cependant, d'incorporer un petit nombre de cartes d'une deuxième couleur.



Durée

La campagne s'arrête le 31 décembre 2014.  Il n'y a pas de nombre fixe de parties.

Conditions de victoire

Le monde de Théros est divisé en 20 Locations.  Celui qui contrôle le plus de locations à la fin de la campagne est le gagnant.

Un joueur gagne également si, à la fin d'une phase de campagne, son adversaire ne contrôle plus aucune Location.

Locations

Le temple principal de la Location détermine sa couleur ou ses couleurs.

Outre sa couleur, une Location peut être identifiée par :
-  le peuple qui l'habite
-  un artéfact qu'il abrite
-  une quête héroïque à y entreprendre

Tour de jeu

A chaque tour, les deux joueurs, en commençant par celui qui détient le plus de Locations (selon un dé en cas d'égalité), choisissent une Location à attaquer.  Cette Location peut être neutre ou contrôlée par le joueur adverse.

Avant chaque partie, les deux joueurs déterminent la couleur pour cette phase des Locations bicolores, puis constituent leur main, selon les restrictions suivantes.

Deck : Couleurs

Les cartes viennent obligatoirement du "Theros Block" ou du jeu "Magic 2014".

Le deck principal est constitué de 60 cartes et il est monochrome.  Sa couleur est celle dont le joueur contrôle le plus de Locations (en cas d'égalité, le joueur décide).  Si les deux joueurs auraient la même couleur principale, celui qui contrôle le plus de locations de cette couleur le prend (une égalité est résolue par un jet de dés).  Son adversaire considère la couleur dont il contrôle le deuxième plus grand nombre de Locations (en cas d'égalité, le joueur décide).

Chaque joueur  regarde maintenant la couleur dont il contrôle le deuxième plus grand nombre de Locations (en cas d'égalité, le joueur décide).  Les deux joueurs peuvent avoir la même couleur secondaire.
Les deux joueurs, en commençant par le joueur qui attaque, peut ensuite choisir d'ajouter de 0 à 10 cartes de cette deuxième couleur à sa main (terrains compris).

Deck : Créatures

Sur la carte de Théros figurent plusieurs peuples et poleis :
- Meletis (1 Location)
- Akreos (1 Location)
- Setessa (1 Location)
- Odounos (1 Location)
-  Léonins (= Chats) (2 Locations)
-  Satyrs (2 Locations)
-  Centaures (2 Locations)
-  Minotaures (2 Locations)
-  Tritons (2 Locations)

Si le joueur adverse contrôle toutes les Locations d'un peuple / poleis, le joueur ne peut utiliser des cartes qui portent ce nom explicitement dans le titre ou dans le sous-type.

A la place de "Léonins", lisez plutôt "Chats" (c'est ce dernier qui est le sous-type Magic, je ne me suis rendu compte qu'après avoir scanné la carte).

Deck : Artefacts

Trois Locations mentionnent le nom d'un Artefact.

Si le joueur contrôle une telle Location, il peut (au choix) inclure cet Artefact dans son deck.  Sinon, il ne peut pas l'avoir, même si un joueur qui le contrôle a décidé de ne pas le prendre.

Si à l'avenir d'autres Artefacts deviennent disponibles, ils seront ajoutés sur la carte aléatoirement, mais jamais plus d'un Artefact par Location.


Deck : Quêtes

Cinq Locations neutres sont l'objet d'une quête héroïque, c'est à dire, elles abritent une créature terrifiante que le joueur attaquant doit défier.

Le joueur adverse ajoute à son deck, puis place directement dans sa main de départ, une carte supplémentaire qui correspond à cette créature.  Le mana requis pour jouer cette créature ou pour activer une capacité spéciale devient incolore pour la totalité de la partie.

A noter qu'aucun des deux joueurs était autoriser à incorporer cette créature dans son deck avant cette étape, même si plusieurs exemplaires de la carte sont disponibles.

Si à l'avenir d'autres créatures appropriées deviennent disponibles, ils seront ajoutés sur la carte aléatoirement, en priorité dans les Locations neutres, et jamais plus d'une quête par Location.


Victoire et défaite

Si le joueur attaquant gagne la partie de Magic, la Location qu'il attaquait passe sous son contrôle.  Si cette Location contenait une Quête, elle est éliminée et le joueur gagne un jeton "Héro de Théros".

Si le joueur attaquant perd la partie, et que la Location attaquée était neutre, il n'y a pas de gain ni de pénalité.  La Location reste neutre et son éventuelle Quête reste en place.

Si le joueur attaquant perd la partie, et que la Location attaquée appartient au joueur adverse, le joueur attaquant perd une Location au faveur de son adversaire.  La Location perdue, parmi celles qui lui appartiennent, est celle qui est physiquement la plus proche de celle attaquée.  Cette distance est mesurée entre le centre du temple de chaque Location.


Héros de Théros

Le joueur qui possède le plus de jetons "Héros de Théros" au moment de la partie gagne le droit de piocher une carte supplémentaire en début de partie.  Il défausse ensuite une carte de sa main de départ, qu'il place en dessous de sa bibliothèque.  S'il opte pour un mulligan, il perd immédiatement cet avantage.


COMPTE-RENDU

1er tour :
Zoé la Déstructrice :   3 Bleu, 1 Bleu / Noir, 1 Bleu / Rouge, 1 Vert
Artefacts permis : Pyxide de Pandémonium
Restrictions : aucun Chat


Haxamanish : 2 Blanc, 1 Blanc / Noir, 1 Noir / Vert, 1 Vert / Bleu
Artefacts permis : aucun
Restrictions : aucun Meletis

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