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This blog drags together, into one swirling maelstrom of crackling energy, my various wargames interests. There are links on the top right to my other blogs, each more calmly dedicated to one particular gaming universe.

I post on Fridays. The idea is that when I post a painted figure, it stays up for two weeks; a battle report, a terrain project, or a few lines on whatever happens to be the whim of the moment, is up for a week.

The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are primarily an aid to my poor memory, and not meant to be in any way exhaustive, nor necessarily correct.

I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !

lundi 1 septembre 2014

Introduction et Règles de campagne

Le 25 janvier 1431, Charles II de Lorraine s'éteint.  René d'Anjou devient, par sa femme, duc de Lorraine.  Egalement duc de Bar, René d'Anjou contrôle, désormais, un bloc assis au travers les lignes de communication entre les deux moitiés de la principauté de Bourgogne.  Or, outre le danger stratégique, René d'Anjou se trouve être un soutien de Charles VII, roi de France, tandis que la Bourgogne est l'allié des Anglais.

Philippe le Bon, duc de Bourgogne, et l'un des hommes les plus puissants de l'Europe, se doit d'intervenir.  Le comte Antoine de Vaudemont lui offre une excuse.  Héritier mâle la plus proche du défunt duc, il réclame les terres de Charles II.  Le 14 avril, René d'Anjou lui envoie ses lettres de défiance et Antoine de Vaudemont recherche aussitôt l'aide de Philippe le Bon, qui lève une armée en Picardie et en Flandres, fait assembler ses vassaux de Bourgogne, et requiert l'aide des garnisons anglais.  La guerre de succession de la Lorraine peut commencer.

René d'Anjou reçoit l'appui de Charles VII, qui lui dispatche une armée royale sous le commandement d'Arnaud-Guilhem de Barbazan, gouverneur du Champagne.  Il leur adjoint ses propres vassaux de Lorraine, de Bar, de l'Alsace et des terres de l'Empire, au-delà du Rhin.  Dès le 15 mai, il assiège le comte Antoine à Vaudemont tandis que son armée dévaste les alentours.

En riposte, le maréchal de Bourgogne, Antoine de Toulongeon, arrive le 28 juin dans le duché de Bar et le met à feu et à sang.  C'est le point de départ de cette campagne.

Dans les faits, René d'Anjou leva aussitôt le siège de Vaudemont et, quatre jours plus tard, fut écrasé en à peine une heure à Bulgneville, une bataille très importante pour son époque, car elle rassembla plus de 12.000 hommes.  Cette campagne "What-if" permet au joueur français, plutôt que de tout risquer dans une seule bataille, de maintenir le siège de Vaudemont et de contrer les chevauchées bourguignonnes en Bar pour gagner du temps.



Conditions de victoire

Les Bourguignons remportent 5 PV pour chaque village qu'ils dévastent, et 10 PV pour chaque ville.

La campagne dure 5 à 6 semaines (10 à 13 tours).  Si les Bourguignons n'atteignent pas 60 PV, René d'Anjou parvient à continuer le siège de Vaudemont, qui tombe lui procurant la victoire.

Si les Bourguignons ont 60 PV ou plus, René d'Anjou est contraint de lever le siège et de marcher contre eux, ou risquer le soulèvement de ses vassaux !  Les deux camps participeront à une bataille rangée.  L'armée bourguignonne (défenseur) aura 150 pts, celle de René d'Anjou 150 pts, moins la moitié des PV marqués par les Bourguignons.  La victoire sera donc difficile, sans être impossible, pour les Français.

A la fin du 10ème tour, les Angevins lancent 1D6.  Sur 4+, la campagne prend fin.  Sinon, à la fin du 11ème tour, sur un 3+, puis un 2+ à la fin du 12ème tour.  Quoiqu'il en soit, la campagne durera au maximum 13 tours.


Règles de campagne
Ces règles sont inspirées par celles de "The Chevauchée" dans Extra Impetus 1

La carte
Elle est divisée en 43 zones, dont certaines représentent des villages (15), des villes (2) et des châteaux (4).  Chaque château est affublé par un chiffre de 25 à 50 qui indique son garnison maximal.



Les armées
Les Bourguignons démarrent dans leur zone d'arrivée avec 500 pts d'armée et 6 Généraux,  dont 1 Expert, 2 Compétent, 2 Mauvais et 1 Incompétent.  Aucun Général ne peut commander au départ moins de 50 pts, ni plus de 125 pts.

Les Français disposent de 440 pts d'armée et 6 Généraux, dont 2 Compétent, 2 Mauvais et 2 Incompétent.  100 pts sont dans chacune des deux villes, le reliquat est à déployer dans un ou plusieurs châteaux au choix du joueur, mais aucun Général ne peut commander au départ moins de 50 pts, ni plus de 125 pts.

Tous les Généraux confèrent à leurs armées un Moral de 4+ en ce qui concerne les règles de campagne.

Chaque Général a un rang, de 1 (le plus haut) à 6 (le plus bas), qui n'est pas forcément corrélé avec ses compétences.  Le rang est attribué aléatoirement au début de la campagne.

Initiative
Toute armée doit avoir un et un seul Général (exception : le garnison d'un château n'est pas obligé d'avoir un Général).  Un Général ne peut jamais se trouver, par un choix volontaire, sans une armée d'au moins 1 pt.  Si cela arrive involontairement (suite à une bataille rangée), des règles spécifiques indiquent comment gérer la situation.

Chaque joueur choisit un Général et détermine son Initiative, par le jet de 2d6 auquel il ajoute +0 (Incompétent), +2 (Mauvais), +4 (Compétent) ou +6 (Expert).  En cas d'égalité, les Bourguignons remportent.

Événements
Le premier double du tour lors d'un test d'Initiative déclenche un événement.

Double 1 : Épidémie
Le Général lance 1D6 pour chaque 10 pts complets dans son armée, et perd autant de points d'armée.  Ces pertes sont multipliés par deux si l'armée n'est pas ravitaillé.

Double 2 : Désertion / Départ des Vassaux
Le Général perd 1D6 points d'armée.  Ces pertes sont multipliés par deux si l'armée n'est pas ravitaillé.

Double 3 : Indiscipline
Le Général a le choix entre punir les meneurs et perdre à la fois 1D6 points d'armée et son tour; ou bien, à la prochaine double 3 pour ce Général, perdre 2D6 points d'armée.

Double 4 : Routes mauvaises
Le Général perd son tour.

Double 5 : Aimé par les hommes
Le Général peut faire un mouvement supplémentaire sans devoir tester la discipline.

Double 6 : Renforts inattendus
Le Général gagne 2D6 points d'armée.

Aucun événement peut réduire l'armée d'un Général à moins d'1 pt.

Déplacement sur la carte

Le Général avec l'initiative déplace son armée d'une zone.  Il peut ensuite opter pour un ou plusieurs déplacements supplémentaires, mais doit tester le moral à la fin de chaque zone de mouvement supplémentaire, avec un malus de -1 pour chaque zone supplémentaire parcourue au-delà de la première.  En cas d'échec, l'armée est épuisée.

Un déplacement prend obligatoirement fin si le Général entre dans une zone occupée par un Général ennemi (exception : un Général adverse à la tête d'un garnison de château).

Un Général peut terminer son déplacement dans la même zone qu'un Général ami.

Épuisement
L'armée d'un Général devient épuisée après avoir échoué à un test de discipline lors d'un mouvement multiple.

Pour récupérer, l'armée teste son Moral (1d6 égal ou supérieur).  Si elle échoue, le Général peut la déplacer (1 zone uniquement) ou bien peut faire des tentatives supplémentaires égal à son niveau.

L'armée d'un Général qui n'est pas ravitaillée ne peut récupérer et reste épuisée.

Ravitaillement
Les Généraux bourguignons tracent leur ravitaillement jusqu'à leur zone d'entrée initiale.  Les Généraux français tracent leur ravitaillement jusqu'à l'une des deux villes ou jusqu'à la zone à cheval sur la route qui quitte la carte par le bord ouest.  Une ville qui a été dévastée ne peut plus ravitailler.

Le ravitaillement est vérifié si une armée épuisée souhaite récupérer, ou lors d'un événement déclenché par un test d'initiative.

Pour être ravitaille, l'armée doit pouvoir tracer un chemin jusqu'à un point de ravitaillement, sans que ce chemin traverse une zone occupée par un Général ennemi, ni un château ennemi - avec ou sans garnison - tant que celui-ci n'est pas assiégé.

Le garnison d'un château est toujours ravitaillé.

Châteaux
Un château appartient à l'un ou à l'autre des joueurs.  Au début de la campagne, les cinq châteaux appartiennent au joueur français.

Un Général qui entre dans une zone qui contient un château non assiégé qui appartient à son camp, peut affecter en garnison une partie de son armée.  Cela ne l'empêche pas, si toutes les autres conditions sont réunies, d'effectuer un déplacement supplémentaire.  Il peut également cesser son tour et incorporer toute ou une partie du garnison à son armée, mais seulement s'il réussit un test de Moral (l'échec indiquant une absence d'autorité).  De plus, le garnison ainsi incorporé ne devrait pas avoir été affecté au château durant ce tour.

Le garnison d'un château ne peut dépasser le chiffre indiqué (qui est entre 25 et 50).  Un garnison n'est jamais épuisée même s'il provient d'une armée ayant ce statut.  Un garnison qui est incorporé dans une armée épuisée partage le statut de l'armée.

Un Général qui entre dans une zone qui contient un château qui appartient au camp adverse peut soit s'y arrêter sans rien faire, soit continuer son mouvement sans pénalité, soit s'y arrêter et l'assiéger ou l'attaquer.  Bien entendu si la zone contient un Général adverse à l'extérieur des murailles, le mouvement s'arrête obligatoirement et une bataille rangée a lieu.

Assiéger un château

Un château ne peut être assiégé et/ou attaqué qu'une fois par tour.

Si plusieurs Généraux de l'armée assiégeante occupent la même zone, ils peuvent combiner leurs forces, ce qui compte comme une activation pour chacun d'entre eux qui y participe.

Pour assiéger un château, l'attaquant doit disposer d'au moins deux fois plus de points d'armée que le garnison.  Le siège est résolu lors de l'activation du Général attaquant, si celui-ci le souhaite.  Si le château n'a pas encore de marqueur "Siège", l'attaquant place un marqueur "Siège 0".  Chaque camp lance 2d6, modifié par le bonus de leur Général du plus haut rang, comme pour un test d'Initiative (le défenseur peut ne pas avoir de Général).  Le défenseur ajoute +8.  L'attaquant ajoute la valeur du marqueur "Siège" sur le château.
Si le total de l'attaquant dépasse celui du défenseur, le château tombe et le garnison est éliminé.  Sinon, le château reste assiégé.


Attaquer un château

Un château ne peut être assiégé et/ou attaqué qu'une fois par tour.

Si plusieurs Généraux de l'armée attaquante occupent la même zone, ils peuvent combiner leurs forces, ce qui compte comme une activation pour chacun d'entre eux qui y participe.

A l'encontre des sièges, tout Général, sauf celui du plus haut rang, doit réussir un test de Moral pour participer à l'assaut.  Un échec indique un problème de coordination ou des difficultés diplomatiques...L'échec au test de Moral compte toute de même comme une activation.

Pour attaquer un château, l'attaquant doit disposer d'au moins deux fois plus de points d'armée que le garnison.


Si le château n'a pas encore de marqueur "Siège", l'attaquant place un marqueur "Siège 0".  Chaque camp lance 2d6, modifié par le bonus de leur Général du plus haut rang (le défenseur peut ne pas avoir de Général).  Le défenseur ajoute +12.  L'attaquant ajoute +1 si le château a un marqueur "Siège", ou +3 si ce marqueur est supérieur à "Siège 3".  L'attaquant ajoute +1 pour chaque ordre de grandeur dans le ratio de points d'armée entre l'attaquant et le garnison (p.ex., à 3:1, il ajoute +3).  L'attaquant enlève -4 si au moins l'une des armées qui participent à l'attaque est épuisée.

Si le total de l'attaquant dépasse celui du défenseur, le château tombe et le garnison est éliminé.  Sinon, le château reste assiégé.  L'assaillant perd autant de points d'armée que la différence entre les deux jets, multiplié par 2.  Il distribue les pertes parmi les Généraux qui ont participé à l'attaque, à sa guise.  Aucun Général ne peut voir son armée réduit à moins d'1 pt.



Dévaster une ville ou un village
Pour dévaster un village, il suffit à un Général bourguignon activé de passer son activation complète dans la zone qui contient le village, sans se déplacer.  Son armée doit compter au moins 10 pts.

Pour dévaster une ville, les mêmes conditions sont à remplir à ceci près que l'armée doit compter au moins 25 pts.


Transférer des troupes entre Généraux alliés
A la fin de son mouvement, un Général dans la même zone qu'un autre Général de son camp, peut échanger des points d'armée avec lui.

Cela nécessite la réussite d'un test de Moral (un seul jet pour les deux Généraux). Un malus de -1 est infligé si le Général qui reçoit les troupes est d'un rang moins élevé que celui qui les donne.  Un échec signifie l'absence de coopération entre les deux hommes, et signifie également que toute action qui nécessite un test de Moral est impossible ce tour (notamment, participer en tant que Général secondaire à l'attaque d'un château).


Batailles rangées
Une bataille rangée a lieu à l'instant où des Généraux des camps adverses occupent une même zone (exception : le ou les Généraux d'un des camps sont tous en garnison dans un château).

Cela signifie qu'il n'est pas possible, pour un attaquant, d'employer plus d'un Général, ce qui représente les difficultés de coordonner les mouvements offensifs à cette époque (exception : il existe la possibilité qu'un Général à la tête d'un garnison dans la même zone participe à la bataille).

La participation à une bataille rangée met fin à l'activation du Général qui attaque et compte comme une activation pour le ou les Généraux qui défendent.

En premier lieu, le défenseur peut choisir - pour tous ou aucun de ses Généraux, il n'y a pas de possibilité intermédiaire - de fuir le champ de bataille.  Chaque Général fait un test de Moral.  En cas d'échec, il perd 5 pts d'armée pour chaque tranche de 20 pts de l'armée attaquante (FRU).  Les point d'armée d'un garnison dans la même zone, même assiégé, sont comptés dans ce calcul.  En cas de réussite, le Général défenseur perd 5 pts d'armée.  Un Général ne peut jamais voir son armée réduite à moins d'1 pt par ces pertes.  La fuite compte toujours comme une bataille rangée en ce qui concerne l'activation.

Si le défenseur n'a pas fuit, une bataille rangée a lieu, il est temps de sortir les figurines...

Mise en place de la bataille

L'armée attaquante bénéficie automatiquement des troupes d'un garnison non assiégé avec un Général, à moins de refuser cette possibilité.  Si le garnison est assiégé, leur Général doit réussir un test de Moral pour participer si le joueur le désire.  Le joueur décide quelle partie du garnison accompagnera le Général.  Il arrive alors en un seul corps selon les règles de marche de flanc et ne peut être le C-in-C, même s'il est du rang le plus élevé.  Un garnison sans Général ne peut participer à la bataille.

Le Général avec le rang le plus élevé est le Commandant en Chef (C-in-C) et forme un corps d'armée avec (uniquement) les points de sa propre armée.  Tout Général qui n'est pas C-in-C doit former un corps d'armée avec (uniquement) les points de sa propre armée. Ce corps d'armée doit inclure, à minima, autant d'unités d'élite que la différence entre 6 et le rang du Général, ou jusqu'au maximum des points disponibles si ce montant est plus petit.  Les "unités d'élite" de chaque armée sont, pour les Bourguignons, les chevaliers (montés ou à pied).  Pour les Français, les chevaliers (montés ou à pied).

Tout Général qui n'est pas C-in-C est "Peu Fiable".  Chaque unité qui appartient au corps d'un Général "Peu Fiable" lance un dé.  Sur un symbole de drapeau ou un symbole de casque, l'unité est considérée comme étant "Milice".

La notion de "corps" cesse alors de s'appliquer.  Le joueur peut déployer les unités de l'intégralité de son armée selon les règles habituelles de déploiement.

Le joueur reçoit, gratuitement, deux généraux.

Le nombre de Cartes de Commandement est fonction du niveau du C-in-C : 6 pour un "Expert", 5 pour un "Compétent", 4 pour un "Mauvais" ou un "Incompétent".


Si seulement une partie des chefs en présence ont des troupes épuisée(s), les troupes de ceux-ci comptent chaque drapeau reçu comme deux, mais coûtent toujours autant de points.  Si la majorité des points d'une armée provient de chefs épuisés, l'armée perd en plus un de leurs généraux.  Si tous les chefs présents sur le champ de bataille sont épuisés, aucun malus n'est appliqué.


La composition globale de l'armée doit respecter les minima et les maxima de la liste officielle, sauf en réponse aux obligations imposées par le rang, indiqués dans le paragraphe précédent.


Il est toujours possible, par accord entre les joueurs, d'opérer une compression ou un agrandissement égalitaire des effectifs de chaque Général (p.ex. si une armée de 50 pts affronte une armée de 40 pts, un agrandissement de 3 permettra de jouer une bataille de 150 pts contre 120 pts).



Conséquences de la bataille

Chaque Général compte la valeur en points des unités qu'il a perdues au cours de la bataille.  Seules sont décomptées les unités éliminées lors des combats, mais le tour pendant lequel l'armée adverse a été démoralisée est complètement achevé, sans que cela puisse changer le vainqueur.  Si une compression ou un agrandissement des effectifs a été utilisé, il agrandit ou réduit d'autant cette valeur.

Le vaincu retranche des points d'armée du Général la moitié (FRD) de cette valeur .  Le vainqueur retranche un quart (FRD).

Tous les Généraux qui ont participé à la bataille, vaincus ou vainqueurs, sont épuisés.

Les points d'armée d'un Général tué ou capturé pendant la bataille sont affectés au Général survivant du plus haut rang.  Si un joueur a perdu tous ses Généraux tués ou capturés, un nouveau Général est immédiatement nommé, avec un rang de 7 et un niveau de compétence aléatoire (1, 2 : Incompétent - 3,4,5 : Mauvais - 6 : Compétent).

Les Généraux survivants du joueur vaincu - y compris ceux qui ont quitté un garnison pour participer à la bataille - se replient ensemble dans une zone adjacente, avec obligation de se rapprocher du point de ravitaillement la plus proche.  Si cela leur obligerait à entrer dans une zone qui contient un Général adverse, ils peuvent prendre un autre chemin, sans s'éloigner, si possible, du point de ravitaillement la plus proche.

Si toutes les zones voisines sont occupées par un Général ou un garnison adverse, le(s) Généraux en repli traverse(nt) une telle zone et perd(ent) un nombre de points d'armée égal à la taille de (ou des) armées adverses.  Le joueur les répartit à sa guise entre les Généraux en repli.  Cela continue aussi longtemps que les Généraux en repli ne seraient pas entrés dans une zone libre d'un Général ou d'un garnison adverse.

Si un ou plusieurs Généraux en repli n'ont plus de points d'armée, ils sont capturés par le joueur adverse, sauf un Général de rang 7 qui est éliminé.

Les Généraux survivants du joueur vainqueur restent en place.  Un Général qui était en garnison dans la zone peut choisir d'y retourner ou non.

Chaque Général survivant de l'armée vainqueur lance 1D6.  Sur un '6' son niveau de compétence augmente d'un niveau (le maximum étant Expert).

Chaque Général survivant de l'armée vaincue lance 1D6.  Sur un '1' son niveau de compétence diminue d'un niveau (le minimum étant Incompétent).



Fin du Tour

Empilement

Si à la fin d'un tour, une zone contient plus de 125 pts de troupes, le joueur qui les contrôle lance 1D6 pour chaque 10 pts d'armée en sus de cette limite (FRU).  Le total du jet indique le nombre de points d'armée perdus.  Ce montant est doublé si l'armée n'est pas ravitaillée.

Châteaux assiégés

Le marqueur "Siège" de chaque château assiégé, c'est à dire dont la zone est occupée par une armée adverse au moins deux fois plus grand que le garnison, est augmenté de +1.  Si aucun marqueur n'a été placé (entre autres possibilités, cela sera le cas si la zone du château était défendu par une armée à l'extérieur des murailles), un marqueur "Siège 0" est placé.

Otages

Un Général peut être capturé de deux façons - au cours d'une bataille rangée (test de blessure) ou au cours du repli d'une armée vaincue à travers d'autres armées adverses.

Un Général capturé doit (obligatoirement) être échangé contre un otage détenu par le camp adverse.  Les échanges commencent par le Général du plus haut rang, qui doit être échangé contre le Général du plus haut rang otage du camp adverse, et ainsi de suite.

Un Général libéré est placé avec l'armée la plus proche d'un point de ravitaillement choisi par le joueur, avec 1 pt d'armée.

Remplacements

Si un Général a été tué, tous ceux qui sont d'un rang inférieur augmentent leur rang de 1.

Si un camp n'a pas 6 Généraux, en comptant ceux qui sont prisonniers, des remplacements sont nommés.  Un remplaçant a le rang le plus bas parmi les possibilités restantes.  Son niveau est déterminé aléatoirement : 1, 2 : Incompétent - 3,4,5 : Mauvais - 6 : Compétent.

Un Général remplaçant est placé l'armée la plus proche d'un point de ravitaillement choisi par le joueur, avec 1 pt d'armée.

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