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This blog presents my different wargames armies, after action reports, campaigns which I have run, some scenarios and a presentation of some of the different rules I play. The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are an aid to my poor memory, and not in any way exhaustive nor necessarily correct. As I am an Englishman living in France, some pages are in English and others in French...sorry, I am too lazy to translate...

I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !

dimanche 25 septembre 2016

13 Days

13 Days, qui met en scène la Crise des Missiles Cubains en 1962, est une sorte de Twilight Struggle en format de poche, qui conserve toute la tension et les défis ludiques de son grand frère, en une heure de jeu.


Avec ma fille Zoé, nous avons fait une partie cet après-midi, c'est au moins la dixième fois que nous y jouons.

Voici ce qu'elle en dit :
"J'adore ce jeu !!! Au début, cela semblait compliqué !!! Mais non ! De nombreuses fois j'ai été battue ! Mais comme on le dit souvent : N'abandonne jamais ! C'est ce que j'ai fait ! Une partie très serrée s'est jouée aujourd’hui, mais grâce à UNE carte que j'ai jouée et à laquelle mon père n'a pas pu résister, j'ai triomphé !
Je crois que la prochaine fois il prendra sa revanche ! Mais je ne me laisserai pas faire !!! Je continuerai dans cette voie !!
Petit conseil, jouez à ce jeu, car il est fantastique !!! Voilà ma victoire !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!"

13 Days se joue en trois tours, puis un "Aftermath".  Au début de chaque tour, chaque joueur choisit un "Agenda" parmi trois tirés au hasard et doit avoir plus d'influence que son adversaire dans le domaine choisi.  On y parvient grâce à des cartes que l'on utilise, par un mécanisme bien connu, soit pour leur événement (qui peut être neutre ou orienté vers l'un ou l'autre camp), soit pour les points d'influence.

Placer de l'influence fait grimper l'une des trois pistes "DEFCON" (Militaire, Politique et Opinion Mondiale).  Enlever de l'influence permet de calmer le jeu, mais du coup, on peut se retrouver à la traîne de son adversaire....Les Events eux aussi peuvent monter ou descendre le Defcon.  L'adversaire ne sachant pas quel Agenda nous avons choisi, il faut bluffer et feinter en permanence et cerner les machinations de l'adversaire....


On gagne si à la fin des trois tours on a plus de Prestige que l'adversaire; on perd si l'on déclenche une guerre nucléaire en ayant une piste à DEFCON 1, ou bien si les trois pistes sont à DEFCON 2.  C'est donc un jeu où il faut oser marcher sur le bord de la falaise, sans tomber, ou bien faire venir son adversaire puis le pousser dans le vide  : )

C'est comme ça que j'ai perdu aujourd'hui : nous étions à égalité après 2 tours de jeu; mal positionné, je devais gratter une petite avance et j'ai succombé à la tentation de la carte Opération Mongoose jouée par ma fille (Event US que je peux donc déclencher, pour +1 Prestige, mais Zoé peut ensuite choisir de monter l'une de mes pistes DEFCON).

Ca y'est, c'est chaud patate, les bombardiers B-17 sont maintenant dans le ciel, mais je comptais sur le contrôle de la télévision mondiale pour expliquer tout cela aux peuples et calmer le jeu.  Ni une ni deux, la vilaine Khruschevette achète des actions chez CNN et elle a du faire passer en boucle des films de Mel Gibson pour faire appel à la virilité américain.  Gonflé à bloc, après 13 jours de tension, Kennedy appuie sur le gros bouton rouge.  Oups Apocalypse et les Reds emportent la victoire (morale, hein, car maintenant ils brillent autant dans le noir que nous...).

Excellent jeu que je ne saurai assez recommander.

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