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The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are primarily an aid to my poor memory, and not meant to be in any way exhaustive, nor necessarily correct.

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vendredi 16 décembre 2016

Irregular Wars





J'ai joué ma 1ère partie d'Irregular Wars vendredi dernier aux Dragons de Vaires, opposant mes Hollandais aux Indiens de Pierre.

La règle est tout ce que j'imaginais à la lecture.  C'est le chaos généralisé d'un champ de bataille, où les interventions ponctuelles du commandant en chef (le joueur, incarné par le Lord) peuvent imprimer néanmoins une direction et un élan.

On commence par rassembler ses compagnies, dont le nombre d'hommes peut varier (j'ai par exemple une compagnie de Mardijkers, je lance 1d4 pour obtenir de 1 à 4 socles; en revanche pour mes piquiers, je n'en ai que 1 socle mais je suis assuré de l'avoir).  Cela représente le charisme du Lord, son ancrage dans le territoire, et les effets de la maladie et l'attrition, cause principale de la désagrégation des armées de cette époque (XVIème et XVIIème siècles).

On tire ensuite 3 cartes, qui peuvent influer pendant la partie ou bien pendant la phase d'ouverture.  On peut, par exemple, avoir une armée bien entraînée au corps à corps, ou bien un Lord inexpérimenté.

Puis, on déploie les troupes, avant de lancer 2d6 par socle.  Sur 7+ tout se passe bien, sinon l'unité peut déserter, être affaiblie par la maladie, s'enfuir, ou se porter vers l'avant....généralement tout seul.

Quand tout cela est fait, et que notre armée ne ressemble en rien à celle qu'on avait imaginée, la bataille s'ouvre, pour 4+1d4 tours.  A partir de là ce sont des mécanismes de mouvement de type DBA, mais beaucoup simplifié (pas de ZOC, par exemple).  Le combat se résout avec peu de facteurs, c'est très sommaire mais franchement ce n'est pas un problème pour l'échelle (500 à 2.500 hommes dans l'armée).  Le Resolve est au cœur du système, c'est un peu les points de cohésion de l'unité.  Quand une unité n'en a plus, elle déroute, et cause des pertes de Resolve aux voisins...qui peuvent dérouter et causer des pertes de Resolve aux voisins...qui peuvent dérouter et...vous avez compris, ça peut finir très vite, surtout dans une armée de conscrits où la panique devient vite incontrôlable.  A la première lecture, on peut trouver étrange qu'il faille éliminer l'armée adverse pour gagner, mais en vérité, la déroute totale est fréquente, au bout de 4 à 6 tours.   Le jeu est donc court (1h à 1h30 maxi) mais intense, et on a le temps pour la revanche.

J'ai remporté la première partie, ce qui a permis à mon armée de manger du steak d'éléphant pour le souper.  Hélas, le Lord en a soupé bien trop, car nous avons joué une deuxième attaque indienne et il s'est réveillé avec des désordres gastriques.  Difficile dans ces conditions de diriger ses hommes (rayon de commandement réduit pendant 1 tour, au moment choisi par l'adversaire).  De plus, l'Indien fourbe s'était décidé à attaquer par surprise, avant l'aube, réduisant le rayon de commandement de moitié pour 1d4 tours.  Tout cela dans une région marécageuse et malsaine (-2 sur les jets après déploiement).

Nonobstant ces quelques difficultés, les Hollandais ont formé ligne de bataille, mais les piquiers ont mal compris leurs ordres et se sont portés en avant, tous seuls au cœur de l'armée ennemie. Faut dire que chez l'adversaire, ce n'était guère mieux, avec bon nombre des paysans ayant finalement décidé de se fondre dans la nuit (désertions) et la moitié du restant traînant les pieds (recul de 1d6 largeurs de socle en arrière).

La bataille qui s'en est suivie est la plus bordélique que j'ai jamais jouée, et c'était génial.  Mes hommes éparpillés n'ont pas pu s'emparer de la victoire qui se présentait sur mon aile droite, et j'ai ensuite succombé sous le nombre et les attaques mieux coordonnés de mon adversaire, bien pourvu d'ailleurs en cavalerie.  Un traité commercial a été signé vite fait, et les Hollandais ont regagné leurs navires, où leur pauvre Lord chiasseux a passé le voyage de retour avec son derrière par-dessus bord...

Merci à Pierre pour cette partie d'Irregular Wars, j'espère y rejouer très vite.  Cela m'a inspiré à peindre une deuxième armée, et je m'oriente vers une armée qui servira à la fois comme Chinois Ming et Pirates Orientaux.

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