Welcome / Bienvenu

This blog presents my different wargames armies, after action reports, campaigns which I have run, some scenarios and a presentation of some of the different rules I play. The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are an aid to my poor memory, and not in any way exhaustive nor necessarily correct. As I am an Englishman living in France, some pages are in English and others in French...sorry, I am too lazy to translate...

I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !

mardi 7 août 2018

Saga l'Ascension : 1104

Nous entamerons à la rentrée, Zoé et moi, une campagne de Saga L'Ascension.  Pour plus de piment et de retournements, il y aura au total six Seigneurs en jeu, un pour chacun de nous et quatre "neutres" dont les actions seront déterminées avec une dose d'aléatoire.

Les participants

Le cadre est la Syrie du Nord en l'an 1104.

Lorsque les Croisés sont arrivés à Byzance, ils prêtèrent serment à l'Empereur Alexis Ier Comnène de lui rendre les villes de la Syrie du Nord qui étaient traditionnellement dans sa mouvance, notamment Antioche.  La ville fut assiégé en 1098, sur le chemin de Jérusalem.  Parmi les chefs Croisés, beaucoup avaient d'autres ambitions et le désir de se tailler un fief outremer.  Parmi eux, Bohémond de Tarente, jeune prince normand et beau-fils du roi de France Philippe Ier. Il profita du départ des troupes byzantines pour accuser ceux-ci de duplicité et s'emparer d'Antioche et son propre nom.  Il s'auréole de gloire en repoussant les assiégeants seldjoukides qui encerclent la ville peu après.  Sa participation à la Première Croisade s'arrête là et Bohémond Ier d'Antioche s'attelle à consolider ses gains.  Il est cependant capturé en 1100 par les Turcs et n'est libéré qu'en 1103.
L'historienne byzantine Anna Comnène, fille de l'Empereur, dit de Bohémond Ier dans ses Alexiades que le prince normand était "par nature un coquin, plein de souplesse devant les événements mais supérieur en audace à tous les Latins qui traversèrent l'Empire".

A peine 80 km à l'est d'Antioche est l'importante ville d'Alep, dont le sultan depuis 1095 est Ridwan.  Membre de la famille seldjoukide, il n'hésite pas à étrangler ses frères cadets pour asseoir son pouvoir.  Il essuie une défaite importante contre les Croisés lorsqu'il tente de libérer Antioche en 1098, mais connaîtra plus tard des grands succès.  Ridwan est proche des Assassins, fondé quelques années auparavant, et l'un de ses principaux conseillers appartient à ce secte.

Alexis Ier Comnène n'a pas l'intention d'abandonner Antioche à ceux qui sont devenus ses ennemis, et cherche en même temps à consolider les terres reprises aux Turcs en Anatolie, grâce aux Croisés fidèles à leur serment.  L'un de ses généraux Nikephore Bryennios le Jeune, beau-fils de l'Empereur depuis qu'il a épousé Anna Comnène en 1096.  Son épouse dit de lui qu'il était un homme qui surpassait de loin ses contemporains par son incroyable beauté, son intelligence supérieure et la précision de son discours; que le regarder ou l'écouter était un pur délice.  Il a prouvé ses qualités en tenant les belliqueux princes Croisés en échec devant Byzantin en 1097.

L'autre général byzantin est Manuel Boutomites, que Anna Comnène appelle "le seul vrai confident de l'Empereur Alexis".  Il est à l'origine d'une ruse qui, avec la complicité des Turcs défenseurs de la ville, permit aux Byzantins de s'emparer de la ville de Nicée sans y laisser entrer leur alliés Croisés, empêchant son pillage en règle.  Selon les princes Croisés, la duplicité de Boutomites était preuve de la perfidie byzantine, et justifierait plus tard la prise d'Antioche.  Manuel Boutomites fut nommé dux de Nicée par son Empereur.

Sokman, Beg de Mardin, est un turc de la famille des Artukides.  Il succède à son père en 1091 comme beg de Mardin et comme gouverneur de Jérusalem. A la mort du seldjoukide Tutush en 1095, Sokman est sous la double suzeraineté de Ridwan d'Alep, et le seul frère survivant de celui-ci, Duqaq émir de Damas.  Position peu enviable, étant donné la haine entre Ridwan et Duqaq...Sokman doit livrer Jérusalem aux Fatimides en 1098, moyennant la vie sauve.  Depuis ses terres dans le sud-est Anatolien, il participe activement aux intrigues politiques de ce début du XIIe siècle.

Raymond Ier de Tripoli était un autre des chefs de la Première Croisade.  Doté d'une immense fortune en tant que comte de Toulouse et marquis de Provence, il est le seul à refuser de prêter serment à Alexis Ier Comnène après l'échec des Croisés devant Byzance.  Il s'oppose à la prise de contrôle d'Antioche par Bohémond Ier, sans succès, mais affaiblit celui-ci en relançant rapidement la marche vers Jérusalem.  Les deux hommes seront ennemis jurés jusqu'à la mort de Raymond en 1105.
La Ville Sainte tombée en 1099, mais Raymond ne parvient pas à se faire élire Roi, ses camarades de guerre lui préférant Godefroy de Bouillon.  Raymond Ier se contentera finalement du comté de Tripoli, fief qu'il se taille entre 1102 et 1104.


Règles de campagne

Les règles de campagne sont essentiellement celles du livret l'Ascension à quelques différences près.

Tout d'abord, les armées de départ sont à 6 pts (au lieu de 4) et chaque Seigneur démarre avec 3 Terres, 3 Richesses et 3 Renommée (au lieu de 2).

Les règles sur l'engagement des mercenaires sont également modifiées.

Chaque Seigneur, en commençant par l'agresseur qui a préalablement fixé le format de la partie, indique s'il souhaite engager des mercenaires et pour combien de points, avec un maximum de 2 et pas plus que la Richesse dont il dispose.  Les mercenaires sont ensuite rajoutés à l'armée.

Les mercenaires se dispersent toujours après la bataille.

Si le Seigneur qui a engagé des mercenaires est vainqueur de la bataille, ses mercenaires ne lui coûtent rien, on considère qu'il les rémunère sur le butin fait sur l'adversaire. S'il perd la bataille, ou si la bataille est un ex aequo, il doit payer 1 Richesse pour chaque 1 pt de mercenaires engagés.

Les règles sur les pertes sont modifiées pour réduire l'aléa des jets post-bataille.

Le vainqueur lance en premier les dés pour déterminer ses figurines qui seraient des pertes définitives.  Le vaincu lance ensuite ses dés, mais ne peut jamais souffrir plus que deux fois les pertes du vainqueur.  Si le nombre de pertes dépasse ce seuil, le joueur détermine quelles figurines réintégrer dans sa bande.
De même, le vainqueur ne peut jamais souffrir plus de pertes définitives que le vaincu; si son nombre de pertes dépasse ce seuil, le joueur détermine quelles figurines réintégrer dans sa bande.

Enfin, pour prétendre à la victoire lors du Temps de la Fin, un Seigneur doit avoir un pouvoir égal ou supérieur à 20 pts (au lieu de 15 pts).


Situation de départ :


Nom Faction Motivation Traits Situation
Bohémond Ier d'Antioche Normands Gloire Vendetta (Ridwan)
Voyageur
Terres : 3
Richesses : 3
Renommée : 3
Unités : 3/2/0
Pouvoir : 14
Pts Campagne : 0
Raymond Ier de Tripoli Croisés Avidité Querelleur
Administrateur
Terres : 3
Richesses : 3
Renommée : 3
Unités : 2/3/0
Pouvoir : 14
Pts Campagne : 0
Ridwan Sultan d'Alep Sarrasins Avidité Terrifiant
Maître du Terrain
Terres : 3
Richesses : 3
Renommée : 5
Unités : 3/2/0
Pouvoir : 16
Pts Campagne : 0
Sokman Beg de Mardin Sarrasins Gloire Coffre d'or
Propriétaire terrien
Terres : 5
Richesses : 7
Renommée : 3
Unités : 2/4/0
Pouvoir : 21
Pts Campagne : 0
Nikephore Bryennius Derniers Romains Ambition Béni
Coffre d'or
Terres : 3
Richesses : 6
Renommée : 3
Unités : 2/3/0
Pouvoir : 17
Pts Campagne : 0
Manuel Boutomites Byzantins Ambition Administrateur Terres : 3
Richesses : 3
Renommée : 4
Unités : 2/2/3
Pouvoir :17
Pts Campagne : 0

mardi 24 juillet 2018

La bataille de Yanqi - suite

Les Chinois ont lancé leur deuxième attaque contre les positions russes de Yanqi.



Le compte-rendu de la bataille est ici.



J'ai mis à jour l'atlas de la fictive Guerre de Sinkiang à la fin de cette première phase afin que vous puissiez suivre notre campagne.

Sinon côté peinture, j'ai fini mes lanciers arabes - il ne me manque plus que la photo - et j'ai entamé la peinture de 8 cavaliers arabes que j'espère finir avant le départ en vacances !

samedi 21 juillet 2018

Banner War en Inde

Pour notre 5ème partie de Banner War avec Pierre, nous avons changé d'armées.  J'ai joué mes Turcs (avec la liste "Mongole") et Pierre le Sultanat de Delhi (avec la liste correspondante).

La rencontre eut lieu sur une vaste plaine.  Mon armée était composée pour 90% de cavalerie, celle de Pierre de peut-être 70% de cavalerie et surtout de 2 imposants babars.

Sympathiques Turcs à droite, méchants Indiens à gauche


Les éléphants de Banner War ont une grande influence par rapport à d'autres règles Antiquité - Médiévale et franchement c'est bien vu.  Ils ont la traditionnelle capacité "paniquer les montés" mais cette capacité agit sur un rayon de 4 UD.  Toute cavalerie qui s'y trouve, ou qui veut y entrer, doit réussir un test de coordination (la coordination, qui va de 2+, le meilleur, à 6+ est un caractéristique fondamental de toute unité).  En cas d'échec, elle doit quitter la zone ou ne peut pas y entrer.  Si elle doit fuir et ne parvient pas à s'éloigner de 4 UD, elle perd 1 point de vie.  Les éléphants ont donc une grande capacité de désorganisation contre une cavalerie classique, mais une cavalerie bien entraînée peut résister à ses effets.  En contrepartie, leur coût est le triple d'une unité classique, c'est pourquoi Pierre n'en a déployé que 2  ; )

C'est la première bataille d'Antiquité - Médiévale depuis longtemps où nous avons essentiellement combattu au tir.  Comme souvent dans ce genre d'armée, presque 100% des cavaliers sont des tireurs, mais là où d'autres règles en minimisent l'impact - en général on tire une fois, dans l'espoir de faire une petite perte avant de charger - Banner War permet à l'arc (et dans une moindre mesure le javelot) de faire une différence, sans non plus décimer les ennemis par milliers.  La seule règle que je connais qui permet la même rendue est DSC.

La vue du côté des Babars


Pour donner un exemple plus précis, ma cavalerie moyenne tire à 3 dés de 2 à 6 UD, et à 4 dés à 0 à 2 UD.  Le plus mon groupe est gros, le plus j'aurai des dés bonus (+1 par tireur au-delà du premier).  Puisque je distribue ces dés de façon égalitaire entre les cibles, et le plus le groupe ciblée est petite, le plus je pourrai concentrer ces dés bonus sur les unités ennemies.

Supposons que je tire à 2 UD avec 4 unités de cette cavalerie moyenne, sur 3 unités de cavalerie adverse.  Ma cible peut avoir 1 de protection (peu d'armure ou pas de bouclier) ou 2 de protection (cotte de mailles et/ou bouclier).  Souvent c'est 2.

Chaque unité dans le groupe cible, sera ciblé par 4 dés (le nombre de dés dont dispose ma cavalerie à cette portée).  A cela s'ajoute 3 dés, car j'ai trois unités au-delà de la première, qui tirent.  Je dois partager ces dés de façon aussi égalitaire que possible entre les cibles, soit 1 dé chacun.

Je vais donc lancer 5 dés de tir contre chacune des trois unités ciblées.

Des touches sont infligées sur 4+, et pour faire perdre 1 point de vie ("résistance") à la cible, je dois leur infliger plus de touches que sa protection.  Il me faut donc 3 touches et je vais en conséquence réussir environ 40% du temps.  Cependant une unité de cavalerie a 3 pts de résistance, ce qui signifie qu'elle ne valdinguera pas en 1 tour.  De surcroît, les unités entamées combattent aussi bien que des unités non entamées, même si à toutes choses égales elles périront plus vite.  Bref, vous pouvez constater que le tir fait des dégâts sans non plus balayer tout devant lui.  Puisque on lance beaucoup de dés, il y a la place pour des coups de chance et des coups moisis, ce qui est sympa  ; )

L'infanterie lourde a généralement 2 de protection, parfois 3 - il souffrira donc sous les traits de ces cavaliers - mais avec 5 voire 6 de Résistance tiendra bien plus longtemps (pense aux Romains devant les Parthes à Carrhes....).  Espérons qu'il y a des cavaliers amis à proximité  ; )


Dans cette bataille, nous avons donc manœuvrer non pas pour charger dans des conditions avantageuses, mais pour concentrer un maximum de tirs au bon endroit.  Je l'ai bien réussi à gauche, mais au centre, c'est Pierre qui a eu le dessus, surtout que mes Ghulams ont tous fui - tous ! avec un coordination de 3+ quand même ! - devant les babars.  Ils ont pris en conséquence des tirs sans pouvoir riposter, en laissant leurs camarades bien exposés.  Pour ajouter du sel dans la plaie, ils ont été pris pour cible par les lances-roquettes indiens, qui ont occasionné des dégâts..

Autre point très sympa dans cette règle, si tu charges et ton adversaire esquive, tu peux tirer dans la phase de tir.  Or ton adversaire est maintenant dos à toi et, lui, ne tirera pas...Les batailles de cavalerie doivent donc se réfléchir autrement.

Bref, tout cela a fini sur un palpitant ex aequo; nos deux armées démoralisaient à 19 et nous avons chacun pris 20 pertes.  Pfft je n'ai même pas réussi à estourbir un babar  : (

mardi 17 juillet 2018

La bataille de Yanqi

Notre mini-campagne Setting the East Ablaze dans le cadre de la Guerre de Sinkiang voit les Chinois arrivés aux portes de la ville de Yanqi, dont les Russes Blancs d'Annenkov se sont récemment emparés.

Le compte-rendu est ici.




We are playing a mini-campaign as part of the fictive War of Sinkiang.  The Chinese have reached the town of Yanqi, recently captured by the White Russians, and are attempting to wrestle it back from them.  The battle report can be found here (in French, I'm afraid I haven't had time to translate it).  The rules used are Setting the East Ablaze with additional house rules.

lundi 16 juillet 2018

4ème partie de Banner War

Avec Pierre continuent nos aventures Banner War.  Nous avons gardé les mêmes armées, Condottiore (Pierre) contre Français (moi).  A nouveau en 300 pts (l'équivalent de 200 pts AdG peu ou prou), ce qui me semble la taille idéale.

Les français ont déployé au milieu d'un terrain très dense, qui n'était pas aisé à gérer, en optant pour une posture plutôt défensive.  Un choix nécessaire mais risqué, étant donné la supériorité numérique de l'adversaire.

Français à gauche et Italiens à droite.  Le lac est infranchissable et les bois un terrain dense


Les Condottiore ont déployé leur chevalerie sur les ailes.  Je les ai encouragé à manœuvrer en faisant semblant de renforcer, avec ma cavalerie, mon aile gauche comme si je cherchais la confrontation, je ne sais pas si la ruse a fonctionné mais les Italiens ont fait ce que j'espérais au moins  ; )

Dès que j'ai vu que la chevalerie adverse était bien engagé sur son contournement à ma gauche, j'ai déployé mon infanterie lourde pour porter le combat à l'ennemi aussi vite que possible.  A droite, mes arbalétriers engageaient les stradiotai (arme secrète de Pierre : une cavalerie légère vicieux au premier choc, mais fragile dans la suite des combats : sur la photo ci-dessus, c'est la grosse masse de cavalerie à l'extrême gauche de son centre), mais le fourbe les faisait reculer.

Je commençais à avoir des sueurs froides, pour trois raisons.  Sur ma gauche, la cavalerie légère arbalète de mon adversaire faisait des ravages parmi mon infanterie légère (la règle escarmouche, que Pierre a pleinement exploité lors de cette bataille, fait de ces cavaliers de véritables chasseurs d'infanterie légère, même en terrain accidenté).  Non seulement cela faisait des pertes, mais on ouvrait aussi le flanc de mon infanterie lourde.  Deuxièmement, cette même infanterie lourde souffrait considérablement des tirs adverses.  Enfin, mes chevaliers au centre ont décidé (règle spéciale des français, qui se déclenche sur un jet de 1 pour chaque groupe de chevaliers impétueux au début du tour) que c'en était assez d'attendre et qu'il fallait galoper sus l'ennemi.  Magnifique.

Cependant, cette avancée indésirée poussa mon adversaire à avancer ses stradiotai.  C'était une masse imposante, mais elle avançait sous le nez de mes arbalétriers.  Mes Flamands (dans la liste c'est du Génois, mais pour moi ce sont des flamands !) massacrèrent la quasi-totalité des cavaliers en trois phases de tir [le tir à Banner War, sans être surpuissant, a quand même une vraie influence sur la bataille.  C'est l'un des aspects où la règle gagne à la comparaison avec AdG].  Au centre-gauche le choc entre infanteries lourdes tournait doucement mais surement à mon avantage.  La chevalerie condottiore avait enfin contourné la colline, mais c'était trop tard : l'armée de Pierre avait atteint 22 pertes de morale pour un seuil de 21 (19 de base, augmenté de 2 car il m'avait éliminé deux unités de chevalerie, c'est la règle spéciale des Condottiore).  Mes français avait atteint 14 pertes de morale sur un seuil de 17.

Il y a moins de monde maintenant !


Une belle bataille avec maintes rebondissements, sur 6 tours de jeu.  Nous y rejouerons la semaine prochaine, avec deux armées différentes au programme : le Sultanat de Delhi pour Pierre et des Turcs pour moi (que je représenterai à l'aide de la liste Mongole).