Welcome / Bienvenu

This blog drags together, into one swirling maelstrom of crackling energy, my various wargames interests. There are links on the top right to my other blogs, each more calmly dedicated to one particular gaming universe.

I aim to post about once a week, and I have decided in 2026 to shift the focus of the blog from showing isolated painted figures, to taking photos of figures in action, a sort of mostly-photo AAR.

The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are primarily an aid to my poor memory, and not meant to be in any way exhaustive, nor necessarily correct.

I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !
Affichage des articles dont le libellé est Magic : Théros. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Magic : Théros. Afficher tous les articles

mercredi 18 février 2015

C'était Magic !

La campagne de "Magic : Théros" que je joue avec ma fille aînée, depuis le mois d'août 2014, a touché à sa fin.

Voici la carte des positions finales.  Zoé la Destructrice détient les régions marquées par un rond gris, Haxamanish celles marquées par une croix.






Comme vous pouvez le constater, j'ai pris une déculottée (5 régions contre 12) et ce malgré plus de Quêtes réussies (ce qui me donnait à chaque fois une main de départ de 8 cartes, avec 1 à défausser au choix).  Certes je n'ai pas compté "pour de vrai" les parties où elle a manqué de bol (souvent, par la pioche continue de terrains sans rien à invoquer avec !), et je la dirige dans la construction de ses decks, mais c'est une excellente joueuse du haut de ses 9 ans.

Nous n'avons pas compté les parties jouées, mais plus d'une trentaine.  A chaque fois avec une main monochrome, mais dont la couleur changeait au fil du temps.

Nous continuerons à jouer Magic, d'autant plus que nous avons réussi à intéresser mon beau-frère.  Je joue pour l'instant une main Noire, axée sur la désintégration de la main adverse en l'obligeant à une défausse continue de cartes.  Zoé joue une main Blanche, qu'elle a axé sur le gain de vie et le contrôle agressif.   Bientôt nous expérimenterons avec des mains polychromes et donc une recherche plus poussée de combos.  J'éviterai toujours en revanche l'achat de cartes à l'unité, je préfère acheter des paquets et faire avec ce qu'ils contiennent.

En 20 ans, ce jeu n'a pas pris une ride.

mercredi 8 octobre 2014

Théros : le mois de Métageitnion (septembre)

Pendant le mois de septembre, Zoé et moi avons joué une quinzaine de parties de Magic avec le Bloc de Théros.  J'ai joué majoritairement Blanc, parfois coloré de Vert, avant de basculer en Rouge depuis deux ou trois parties.  Pas de raison particulière, c'est juste histoire de varier les plaisirs.  Quant à "Zoé la Destructrice", elle a favorisé récemment un deck Noir avec, selon son humeur, des rajouts de Vert ou de Bleu.  L'image est un clin d’œil à sa carte préférée du mois et qui m'a fait bien souffrir.


Comme vous pouvez le constater, la course pour la domination de Théros a tourné en faveur de Haxamanish, qui contrôle 11 zones contre 6 pour Zoé la Destructrice.  Du coup, Zoé compte revenir à une main bleue, où elle se sent plus confortable.



Si je veux toujours éviter le "deck-building" à outrance, il sera bientôt temps de passer à la vitesse supérieure dans nos constructions de decks.  Pour l'instant, nous y insérons surtout ce qui nous plaît, et la diversité est de mise, même si nous gardons la courbe de mana à l’œil.  Il faut bientôt réfléchir à comment les cartes fonctionnent ensemble et chercher des combos intéressants.

J'ai lu une article intéressante comme quoi son deck se construisait en vérité autour de 9 cartes - l'idée étant, à l'état pur dans une main à 60 cartes, de prendre 24 terrains puis 4 copies de 9 cartes.  Quitte, ensuite, à réduire le nombre de copies de telle ou telle carte pour y insérer d'autres qui seraient utiles.  Il est vrai que les listes publiées sur le Web se concentrent autour d'un très petit nombre de cartes différentes.

Je suis en revanche toujours aussi réfractaire à l'idée d'acheter des cartes individuelles.  Je n'investirai donc que dans les cartes dont nous avons au moins une copie et dont nous voudrions des copies supplémentaires.


A la brocante locale, j'ai eu le bonheur de récupérer plusieurs centaines de cartes (que des communs, en revanche, je suis arrivé trop tard !); celles qui avaient un thème "grec" ont été incorporé dans notre Bloc de Théros pour augmenter les choix.  Nous avons notamment récupéré plusieurs artéfacts, qui ont été rajoutés sur la carte.

dimanche 24 août 2014

Théros : le mois d'août



Avec un prochain départ en vacances, la campagne de Théros a fini pour le mois d'août, c'est le temps du premier compte-rendu.

Nous avons joué un total de 18 parties.  Pour l'instant, seules les locations neutres ont été attaquées, Zoé la Destructrice et Haxamanish ont évité la confrontation directe.  Les deux magiciens sont de parfaits adversaires, car chacun détient 8 localités.  Haxamanish a cependant réussi deux Quêtes, tandis que son adversaire n'a pas osé affronter les horreurs de la mythologie de Théros.  Ce qui me permet une carte supplémentaire en main, en début d'engagement.



Zoé la Destructrice a favorisé jusqu'alors la magie Bleue, mais annonce son intention de basculer prochainement en Noire.  Haxamanish, mage Blanc, aimerait bien pratiquer la magie Rouge mais son adversaire occupe tous les localités des Satyres....et une main rouge sans satyres à Théros, ben c'est comme un chocolat chaud sans chocolat.  Alors la rumeur évoque un assaut prochain en Thrakya...

Franchement génial, ce jeu, et ma fille joue avec brio, je ne lui accorde aucun avantage et elle me bat une fois sur deux.  On verra comment elle s'en sort avec la magie Noire...

mercredi 6 août 2014

Magic the Gathering : la campagne de Théros

Dans cette campagne (jeu de cartes Magic) deux Planeswalkers, Zoé la Déstructrice et Haxamanish Oeil d'Aigle, se battent pour le contrôle du monde de Théros.

Étrangement MTG ne fournit pas de cartes de leurs mondes : j'ai tout simplement pris la carte de la Grèce terrestre, puisque le monde de Théros prend pour modèle sa mythologie.

Les règles de la campagne sont indiquées ci-dessous.  Puisque nous utilisons une poule commune de cartes, plutôt que nos réserves propres, j'ai orienté le jeu sur des mains monochromes, à la fois pour thématiser et pour faciliter le deck-building entre deux parties.  Un mécanisme permet, cependant, d'incorporer un petit nombre de cartes d'une deuxième couleur.



Durée

La campagne s'arrête le 31 décembre 2014.  Il n'y a pas de nombre fixe de parties.

Conditions de victoire

Le monde de Théros est divisé en 20 Locations.  Celui qui contrôle le plus de locations à la fin de la campagne est le gagnant.

Un joueur gagne également si, à la fin d'une phase de campagne, son adversaire ne contrôle plus aucune Location.

Locations

Le temple principal de la Location détermine sa couleur ou ses couleurs.

Outre sa couleur, une Location peut être identifiée par :
-  le peuple qui l'habite
-  un artéfact qu'il abrite
-  une quête héroïque à y entreprendre

Tour de jeu

A chaque tour, les deux joueurs, en commençant par celui qui détient le plus de Locations (selon un dé en cas d'égalité), choisissent une Location à attaquer.  Cette Location peut être neutre ou contrôlée par le joueur adverse.

Avant chaque partie, les deux joueurs déterminent la couleur pour cette phase des Locations bicolores, puis constituent leur main, selon les restrictions suivantes.

Deck : Couleurs

Les cartes viennent obligatoirement du "Theros Block" ou du jeu "Magic 2014".

Le deck principal est constitué de 60 cartes et il est monochrome.  Sa couleur est celle dont le joueur contrôle le plus de Locations (en cas d'égalité, le joueur décide).  Si les deux joueurs auraient la même couleur principale, celui qui contrôle le plus de locations de cette couleur le prend (une égalité est résolue par un jet de dés).  Son adversaire considère la couleur dont il contrôle le deuxième plus grand nombre de Locations (en cas d'égalité, le joueur décide).

Chaque joueur  regarde maintenant la couleur dont il contrôle le deuxième plus grand nombre de Locations (en cas d'égalité, le joueur décide).  Les deux joueurs peuvent avoir la même couleur secondaire.
Les deux joueurs, en commençant par le joueur qui attaque, peut ensuite choisir d'ajouter de 0 à 10 cartes de cette deuxième couleur à sa main (terrains compris).

Deck : Créatures

Sur la carte de Théros figurent plusieurs peuples et poleis :
- Meletis (1 Location)
- Akreos (1 Location)
- Setessa (1 Location)
- Odounos (1 Location)
-  Léonins (= Chats) (2 Locations)
-  Satyrs (2 Locations)
-  Centaures (2 Locations)
-  Minotaures (2 Locations)
-  Tritons (2 Locations)

Si le joueur adverse contrôle toutes les Locations d'un peuple / poleis, le joueur ne peut utiliser des cartes qui portent ce nom explicitement dans le titre ou dans le sous-type.

A la place de "Léonins", lisez plutôt "Chats" (c'est ce dernier qui est le sous-type Magic, je ne me suis rendu compte qu'après avoir scanné la carte).

Deck : Artefacts

Trois Locations mentionnent le nom d'un Artefact.

Si le joueur contrôle une telle Location, il peut (au choix) inclure cet Artefact dans son deck.  Sinon, il ne peut pas l'avoir, même si un joueur qui le contrôle a décidé de ne pas le prendre.

Si à l'avenir d'autres Artefacts deviennent disponibles, ils seront ajoutés sur la carte aléatoirement, mais jamais plus d'un Artefact par Location.


Deck : Quêtes

Cinq Locations neutres sont l'objet d'une quête héroïque, c'est à dire, elles abritent une créature terrifiante que le joueur attaquant doit défier.

Le joueur adverse ajoute à son deck, puis place directement dans sa main de départ, une carte supplémentaire qui correspond à cette créature.  Le mana requis pour jouer cette créature ou pour activer une capacité spéciale devient incolore pour la totalité de la partie.

A noter qu'aucun des deux joueurs était autoriser à incorporer cette créature dans son deck avant cette étape, même si plusieurs exemplaires de la carte sont disponibles.

Si à l'avenir d'autres créatures appropriées deviennent disponibles, ils seront ajoutés sur la carte aléatoirement, en priorité dans les Locations neutres, et jamais plus d'une quête par Location.


Victoire et défaite

Si le joueur attaquant gagne la partie de Magic, la Location qu'il attaquait passe sous son contrôle.  Si cette Location contenait une Quête, elle est éliminée et le joueur gagne un jeton "Héro de Théros".

Si le joueur attaquant perd la partie, et que la Location attaquée était neutre, il n'y a pas de gain ni de pénalité.  La Location reste neutre et son éventuelle Quête reste en place.

Si le joueur attaquant perd la partie, et que la Location attaquée appartient au joueur adverse, le joueur attaquant perd une Location au faveur de son adversaire.  La Location perdue, parmi celles qui lui appartiennent, est celle qui est physiquement la plus proche de celle attaquée.  Cette distance est mesurée entre le centre du temple de chaque Location.


Héros de Théros

Le joueur qui possède le plus de jetons "Héros de Théros" au moment de la partie gagne le droit de piocher une carte supplémentaire en début de partie.  Il défausse ensuite une carte de sa main de départ, qu'il place en dessous de sa bibliothèque.  S'il opte pour un mulligan, il perd immédiatement cet avantage.


COMPTE-RENDU

1er tour :
Zoé la Déstructrice :   3 Bleu, 1 Bleu / Noir, 1 Bleu / Rouge, 1 Vert
Artefacts permis : Pyxide de Pandémonium
Restrictions : aucun Chat


Haxamanish : 2 Blanc, 1 Blanc / Noir, 1 Noir / Vert, 1 Vert / Bleu
Artefacts permis : aucun
Restrictions : aucun Meletis