Welcome / Bienvenu

This blog presents my different wargames armies, after action reports, campaigns which I have run, some scenarios and a presentation of some of the different rules I play. The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are an aid to my poor memory, and not in any way exhaustive nor necessarily correct. As I am an Englishman living in France, some pages are in English and others in French...sorry, I am too lazy to translate...

I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !

jeudi 11 octobre 2018

Byzantine (1100-1204)

Here is my 8pt+ Byzantine army for Saga.  Like its predecessor, it can fight my Normans and my Arabs, but also my Crusaders.  By the time of the Fourth Crusade (1204), the Byzantine army was heavily influenced by Western armour and tactics, and the infantry were increasingly using kite-shields.  More archaic armour was, however, still sported so if I play this army in the beginning of the 13th century, I imagine it as a provincial force from a peripheral region.

You might recognise these figures, as they snuck their way into the Saga Age of Crusades book.  The following three photos are thus courtesy of Fred Machu / Studio Tomahawk :




Enough shameless plugging, on to the army !


The Warlord (Hero, 0 pts)

Accompanied by Varangian guards sent by the Emperor himself, the Strategos is ready to wage war on his eternal enemies…

Gripping Beast



Kavallarioi (3pts, Hearthguard)

Byzantine kavallarioi still fought in mixed formations in this period, but horse-archers dwindled as Western-style cavalry charges were adopted.  In any case, the army list only allows lance-armed mounted hearthguard (except for the Athanatoi option).


Gripping Beast



Turkish Horse Archers (Warriors, 1pt)

The Byzantines always relied heavily on mercenaries, especially during this period.  It thus seems fitting to portray their Warriors in this fashion.




Gripping Beast


Skutatoi (Levy, 2 pts)

Byzantine infantry still deployed in mixed formations, but they had ceased to be the backbone of the army.  I admit I was initially disappointed that infantry in this army must all be levies, but I have grown to like the idea.


Gripping Beast


Slav Javelineers (Levy, 1 pt)

These troops are no doubt drawn from subject tribes in the Balkan régions.  I can also play them as an 8-man unit of Mercenary Scouts (Eclaireurs).

Gripping Beast


Western Knights (Warriors - Mercenaries, 1 pt)

The Byzantines were past masters in playing off their enemies against each other.  The exact figures I would use depend on the period being played.





Byzantine (1000-1100)

Here is my 8pt + "Last of the Romans" (Derniers Romains) army for Saga, ready to fight my Normans in Sicily and Southern Italy, and my Arabs just about anywhere in the Eastern Mediterranean.



The Warlord (Hero, 0 pts)

Accompanied by Varangian guardsmen detached by the Emperor to protect him, here is the Strategos

Gripping Beast




Kavallarioi (Hearthguard, 3 pts)


Byzantine kavallarioi fought in mixed formations of lancers and horse-archers.  I can thus play these 12 hearthguard in various combinations.




Gripping Beast



Skutatoi (Warriors, 3 pts)

Byzantine infantry also fought in a mixed formation of spearmen and archers.  This once again offers me the occasion to play these warriors in various combinations.


Gripping Beast


Slav Javelineers (Levy, 1 pt)

Drawn from subject tribes in the Balkans.  I can also play these as an 8-man Scout [Eclaireur] mercenary unit, very useful for allowing my cavalry to gallop through rough terrain.


Gripping Beast


Personal Champion (Hero, 1pt)

This could be a renegade Norman lord, or any other Western European knight looking for higher station.


Unknown 


Turkish Light Cavalry (Warriors - Mercenaries, 1 pt)

These use the Eastern Cavalry [Cavaliers Orientaux] profile.  They are definitely one of my favourite units and a major headache for the enemy…

Gripping Beast


dimanche 7 octobre 2018

Tactique

Modifications à la règle officielle

Voici des modifications que je propose à la règle officielle.  Ceux sur le Commandement forment un ensemble, à intégrer ou non dans vos batailles; les autres règles peuvent être intégrées (ou non) individuellement.


Commandement


4.1.  Général en chef

Le Général en chef à un niveau de commandement de :
-1 (incompétent)
0 (inapte)
+1 (standard)
+2 (excellent)
+3 (génie militaire)

Au début de chaque bataille, le joueur pioche autant de pions de commandement que 5 + le niveau de commandement de son C-in-C (soit, de 4 à 8).

Lorsqu'un joueur obtient un symbole "lettre d'ordre" sur un jet de dés, il prend autant de pions de commandement que le nombre de symboles + le niveau de commandement de son C-in-C (exemple : le C-in-C français, Davout, possède une valeur de commandement de +2.  Lors d'un combat, le joueur français lance 3 dés et obtient 2 lettres d'ordre.  Il prend donc 4 pions de commandement qu'il ajoute à ceux déjà disponibles).

Si ces règles sont utilisées, aucun joueur ne peut utiliser l'ordre de manœuvre Reconnaissance.



4.2.  Activation des unités

Lors d'une phase de commandement, le joueur peut activer un nombre d'unités inférieur ou égal à 3 + le niveau de commandement de son Général en chef.

Les précisions apportées par la règle 9.4 ne s'appliquent plus; il n'est donc plus nécessaire de tenir compte de la distance entre l'unité activée et un général quelconque.




9.5.2  Sous-généraux et exécution des ordres

Un Sous-Général à un niveau de compétence dans chacun des trois domaines des ordres : Manœuvre, Attaque et Défense.  Sauf précision contraire du scénario, cela est déterminé par 1D6 pour chaque domaine :


0 (normal, D6 de 1 à 4)
+1 (bon, D6 de 5)
+2 (excellent, D6 de 6)


Lorsqu'une unité est activée et reçoit un ordre (8.0), si elle est dans les 2 hexagones d'un Sous-Général, le Sous-Général est réputé apporter au coût de l'ordre un nombre de pions de commandement égal à sa compétence dans le domaine concerné.
Si l'ordre concerne plusieurs unités, toutes doivent être dans les 2 hexagones du Sous-Général ou être adjacent à des unités qui le sont.
Le coût minimum d'un ordre est de zéro.

Exemple : activée, une unité bénéficie de l'ordre d'attaque "Grenadiers" (1 pt). Elle est à 2 hexagones d'un Sous-Général dont le niveau de compétence en Attaque est de +2.  L'unité peut donc exécuter l'ordre sans que le joueur dépense un pion de commandement (le coût est de 1 - 2 = -1, ramené à 0).

Exemple : le joueur active deux unités d'infanterie et une unité de cavalerie, et leur donne un ordre de manœuvre "Attaque Combinée" (4 pts).  Deux unités d'infanterie sont à 2 hexagones d'un Sous-Général dont le niveau de compétence en Manœuvre est de +1.  L'unité de cavalerie est à 3 hexagones, mais adjacent à l'une des unités d'infanterie.  Les unités peuvent donc exécuter l'ordre pour un coût de 3 pions de commandement.
Si le joueur voulait activer une autre unité qui n'était ni dans les 2 hexagones, ni adjacent à l'une es autres unités d'infanterie, le joueur ne peut bénéficier du +1 en Manœuvre du Sous-Général.  Le coût serait alors de 4 pions de commandement.

Un Sous-Général qui a une valeur de 0 dans les trois domaines n'influera pas sur les ordres.  Il fera toutefois bénéficier le joueur des autres avantages qu'il apporte (9.2.2, 9.5.1, 9.5.3).

Si cette règle est utilisée, les Officiers Supérieurs ne peuvent plus bénéficier des dispositions de la règle 9.5.2.


Règle optionnelle : des joueurs qui souhaitent plus de réalisme dans le chaîne de commandement peuvent déterminer, au début de la bataille, quelles unités dépendent de quel Sous-Général.  Le Sous-Général ne peut affecter que les unités sous son commandement.


Ordres


Outre les modifications déjà apportées dans le chapitre sur le Commandement, je propose les modifications suivantes :

8.4.1 Grenadiers et 8.4.2 Carabiniers

Lors de la constitution de son armée, le joueur précise les unités qui peuvent bénéficier de ces ordres, c'est à dire celles qui disposaient d'une compagnie d'élite, dont les qualités militaires étaient réellement supérieures à la moyenne, et qui n'ont pas été détachée au début de l'engagement (pour former, par exemple, des bataillons de grenadiers réunis).  Les unités classifiés "élite" disposent forcément d'un telle compagnie.


8.4 Ordres d'attaque et 8.5 Ordres de défense

Les ordres 8.4.3 Percée et 8.5.1 Sacrifice sont donnés après le lancer de dés de l'attaquant.


Unités

11.4.1 Unités de Gardes

Une unité de Gardes est une unité d'élite (1.1).  Outre les avantages que ce statut lui confère, elle est toujours soutenue, comme si elle recevait automatiquement et gratuitement un ordre 8.5.2 Tenir sa position à chaque combat.


11.4.2 Rifles

Une unité peut être équipée de rifles.  Cela lui permet de relancer, si désiré, toute ou une partie des résultats "lettre d'ordre" et "avantage tactique" lors d'un tir.  Le nouveau résultat doit être accepté.


11.4.3 Grosses unités

Certaines nations, par exemple les Autrichiens, déployaient des bataillons d'infanterie d'une grande taille.
Ces grosses unités sont composées de 4 éléments et peuvent ignorer un drapeau tant qu'ils n'ont pas perdu au moins 1 élément dans un précédent combat.
En contrepartie, toute ordre de Manœuvre qui inclut au moins une Grosse Unité coûte 1 pion de commandement supplémentaire.


11.1 Artillerie attelée

Je considère que les règles d'artillerie attelée sont jouées, sauf disposition contraire d'une spécificité nationale.
Une unité d'artillerie qui dispose d'un attelage peut utiliser sans dépense de pions de commandement l'ordre de défense Retraite (8.5.3).  L'artillerie est alors considérée comme attelée.

Si elle fait ainsi, l'unité qui l'attaque peut néanmoins combattre.  Il lui faudra obtenir, toutefois, 2 symboles d'artillerie pour la détruire, sauf si l'unité d'artillerie n'était pas adjacent à une unité d'infanterie amie au moment de combattre, et que sa Retraite ne lui permet pas de se positionner adjacent à une unité d'infanterie amie.

A noter que si l'ordre Retraite (8.5.3) est donné en payant des pions de commandement, ce sont les règles du chapitre 8.5.3 qui sont suivis.


1.1  Infanterie légère

Une unité d'infanterie légère dans un terrain qui réduit le nombre de dés de son attaquant, est automatiquement considérée comme soutenue.


Résumé des Types d'unités

Suite aux différentes modifications que je propose, il m'a semblé utile de récapituler les différentes unités disponibles.  Je remplace ici la terminologie "infanterie lourde" par "infanterie de ligne" qui me semble plus appropriée pour la période :


Infanterie
-  Milice / Levées (11.3); unités à 2 éléments et 3d d'attaque ne pouvant utiliser l'ordre Grenadiers
-  Unités de deuxième ligne (1.1, 8.4.1); unités à 3 éléments et 3d d'attaque ne pouvant utiliser l'ordre Grenadiers
-  Unités de ligne (1.1, 8.4.1); unités à 3 éléments et 3d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Grenadiers
-  Unités d'élite (1.1, 8.4.1); unités à 3 éléments et 4d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Grenadiers
-  Unités de garde (1.1, 8.4.1, 11.4.1); unités à 3 éléments et 4d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Grenadiers, et toujours soutenues.

Ces unités peuvent, par ailleurs, être de l'infanterie légère, réduisant leur capacité de combat moyennant une manœuvrabilité accrue.  Elles peuvent être formées dans des Grosses Unités (11.4.3).  Elles peuvent être équipées de rifles (11.4.2).


Cavalerie
-  Unités de cavalerie légère (1.1, 8.4.2); unités à 2 éléments et 2d d'attaque ne pouvant utiliser l'ordre Carabiniers
-  Unités de cavalerie légère d'élite (1.1, 8.4.2); unités à 2 éléments et 2d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Carabiniers
-  Unités de cavalerie de ligne (1.1, 8.4.2); unités à 2 éléments et 3d d'attaque ne pouvant utiliser l'ordre Carabiniers
-  Unités de cavalerie lourde (1.1, 8.4.2); unités à 2 éléments et 3d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Carabiniers
-  Unités de cavalerie lourde d'élite (1.1, 8.4.2); unités à 2 éléments et 4d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Carabiniers

Ces unités peuvent être de la Garde (11.4.1).
Les unités de cavalerie légère ou de cavalerie légère d'élite peuvent être des Lanciers / Uhlans (11.4)


Artillerie
-  Batterie d'artillerie à cheval (1.1); unité à 1 élément et 2d d'attaque avec une portée de tir de 3 hexagones
-  Batterie d'artillerie à pied (1.1); unité à 1 élément et 3d d'attaque avec une portée de tir de 4 hexagones
-  Batterie d'artillerie lourde (1.1); unité à 1 élément et 4d d'attaque avec une portée de tir de 5 hexagones

Ces unités sont attelées (11.1) sauf exception ou si les joueurs n'utilisent pas cette règle.



Spécificités nationales

J'ai souhaité revoir les spécificités nationales et les remplacer dans le contexte des Ordres.  Je fais abstraction ici des spécificités nationales relative à la composition de l'armée, dans la mesure où je préfère jouer sur scénario.


Règle optionnelle : les corps ou les divisions qui ne sont pas de la même nationalité que l'armée principale (par exemple, des régiments de la Confédération du Rhin dans une armée française) n'ont pas accès à ses spécificités.  Ils peuvent éventuellement avoir leurs propres spécificités [qui sont à développer].


Français

Sous-Généraux :
+1 au D6 pour la compétence Manœuvre
+1 au D6 pour la compétence Attaque
+0 au D6 pour la compétence Défense

Ordre d'Attaque : Grande batterie (2 pts)
Cet ordre est donné à une unité d'artillerie qui combat et qui est adjacente à au moins une autre unité d'artillerie.  Lors du tir, elle obtient un avantage tactique quel que soit la portée du tir.

Ordre de Manœuvre : Bataillon en tirailleur (3 pts)
Cet ordre permet à une unité d'infanterie de ligne de se déployer en unité d'infanterie légère.  La transformation en sens inverse n'est pas, en revanche, possible.


Britannique

Sous-Généraux : 
+0 au D6 pour la compétence Manœuvre
+0 au D6 pour la compétence Attaque
+2 au D6 pour la compétence Défense

Ordre de Défense : Embuscade (3 pts)
L'ordre Embuscade ne coûte que 3 pts à une unité d'infanterie britannique; de surcroît, elle bénéficie d'un dé de combat supplémentaire.


Autrichien

Sous-Généraux : 
+0 au D6 pour la compétence Manœuvre
+0 au D6 pour la compétence Attaque
+0 au D6 pour la compétence Défense

Ordre de Manœuvre : Attaque combinée (4 pts)
Cet ordre coûte 2 pts en moins si une seule unité de cavalerie est activée.  Cela représente l'emploi fréquent de cavalerie divisionnaire par l'armée autrichienne.


Russe

Sous-Généraux : 
-1 au D6 pour la compétence Manœuvre
-1 au D6 pour la compétence Attaque
+1 au D6 pour la compétence Défense

Ordre de Défense : Fantassins endurants (3 pts)
Une unité d'infanterie de ligne russe qui reçoit une seule perte pendant le combat peut l'ignorer.


Prussien

Sous-Généraux : 
+0 au D6 pour la compétence Manœuvre
+0 au D6 pour la compétence Attaque
+0 au D6 pour la compétence Défense

lundi 1 octobre 2018

The Army of God (1919-1930)

Historically, this unlikely mix of Bolchevism and Islam was dissolved by Lenin without seeing combat; in my fictional "War of Sinkiang", however, it is a different matter !

The Army of God is intended to rally the Muslim population of Chinese Turkestan to its banner, overthrow Yang Zengxin in Kashgar, fight off an inevitable counterattack by the Army of British India, and ultimately throw Annenkov and his White Russians out of Urumchi.  Once all that is accomplished, an invasion of India through Afghanistan can be planned…

The Army of God is at least adequately equipped for its herculean task, but suffers from growing tensions in its ranks.  Communism and Islam do not, as it turns out, make good bedfellows.


Bolchevik infantry

The Red Army has gained much combat experience since 1918, and Lenin has sent some of its best units to corral the Army of God into action.  The Bolchevik soldiers are well equipped with machine-guns, anti-tank rifles, mortars and artillery.



Copplestone Castings



Indian Muslim infantry

Wearing the characteristic headgear, these Indian Muslims, equipped and trained by the Bolchevik regime, are the ideological spearhead of the Army of God.  The liberation of Chinese Turkestan is meant to be, for them, just the first step towards the freeing of their home country from British imperialism.





Copplestone Castings




Afghan tribal infantry

The Third Afghan War of 1919 was a military failure, but a political success for the Afghan king.  As planned, several thousand Afghan tribesmen have joined the Army of God as it crosses the Pamir mountain passes into China.

Empress Miniatures



Vehicles
The Army of God is well equipped with vehicles, including various tanks, armoured cars and trucks.  According to British spies who have watched it grow into a fighting force, it can also count on a dozen aircraft, brought down from Moscow in an armoured train.

samedi 29 septembre 2018

White Russian in China (1918-1930)

In my fictitious "War of Sinkiang", the Cossack General Annenkov has escaped his Chinese prison and founded a strong White Russian enclave around the city of Urumchi, in northern Chinese Turkestan.

He has little outside help - the British cannot risk alienating their Chinese friends by openly supplying Annenkov with weapons - but receives some assistance from the Japanese.  He can also count on the ferociously anti-Chinese Tibetans.



Regular Infantry

Annenkov's regular White infantry, be they volunteers or conscripts, form the backbone of his army.  Having fought their way out of Russia, many have a long experience of combat which counterbalances their poor equipment.




Copplestone Castings


Partisans

Civilians played an active role in the anti-Bolchevik counter-revolution, and Annenkov can count on thousands of armed civilians, drawn from the Russian population settled around Urumchi, or sometimes coming down from the border.  These civilians are often stiffened by demobilised soldiers or deserters from World War One, and hence have some limited military organisation.  They lack however good equipment, and often even decent clothing.

Copplestone



Tibetan Mercenaries

Many Tibetans are traditionally given over to raiding Chinese territory, and the War of Sinkiang has only increased their opportunities.  The Dalai Lama, who is actively anti-Chinese, openly encourages his kinsmen to take part in the war against Kashgar.


Copplestone






Chinese bandits

With the Chinese Warlord period at its peak, large bandit groups rove through Chinese Turkestan and will fight for whomever offers the highest wages or the greater hope of plunder.


Copplestone



Véhicules

Annenkov arrived at Urumchi with two armoured cars, but other than that he has no other combat vehicles, and very little transport.


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