Mon ami Pierre s'est marié aujourd'hui. Nous lui avons organisé une petite soirée d'enterrement de vie de garçon. En tenant compte de nos âges avancés. Donc pas de stripteaseuses en boîte de nuit avec mètres d'absinthe, mais BBQ à la maison et partie de figurines.
Au final, nous avons ripaillé plutôt que de jouer...mais je me suis dit que ce serait sympa de publier le scénario ici !
STAG NIGHT
Une aventure pour un Ranger de tout niveau et ses hardis compagnons de fortune
INTRODUCTION
Du haut des remparts de la grande cité, Pierre de Bert a susurré épousailles à Céline, son longtemps dulcinée.
Les deux colombes se sont installés dans le hameau d'Ezblé, dans une petite ferme où deux pièces et une porte solide garantissent célibat, en attendant l'échange de vœux devant homme de foi.
Ezblé est toutefois infesté de créatures monstrueuses, ce qui sans doute explique le vil prix de l'acquisition.
Soucieux de préserver sa bien-aimée de déplaisantes rencontres, et d'éviter que son propre crâne ne serve de coupe à boire à un sauvage, Pierre a fait quérir ses fidèles compagnons d'antan, avec qu'il a partagé tant d'histoires de sorcellerie et d'épée.
Ont répondu à l'appel Arnaud Barbe-Touffue, juriste, médecin et alchimiste de renom; Stéphane l'Arpenteur, voyageur infatigable, conteur et barde et qui, selon sa légende, a bu à la fontaine de jouvence éternelle; Benoîst Quatre-Yeux, demi-géant, haut de stature, long de vue et fine d’ouïe; et Lee le Barbare. Combinant subtile intelligence, sens de la stratégie et musculature huilée, qui de mieux que ces quatre compagnons pour garantir paix et harmonie aux riantes prairies ?
SCENARIO 1 : UNE NUIT MOUVEMENTEE
Ils arrivèrent juste à temps, car la nuit même, tandis qu'ils se régalaient de leurs exploits d'autrefois, des Gobelins de la Nuit se ruèrent sur la ferme, plus nombreux que les poils sur la torse luisante de Lee !
Set up a table 1m20 x 0m90. Placer au milieu une petite ferme. Au pourtour de la table, des arbres. Le reste de la table est éparpillé de champs, de clôtures, d’arbustes...
Placer huit Gobelins de la Nuit, par paires, à 12’’ de chaque coin de la ferme.
Il s'agit d'un petit scénario d'initiation ou de rappel. Il faut tout simplement éliminer les gobelins.
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SCENARIO 2 : A LA RESCOUSSE
Le matin venu et les cadavres des gobelins enterrés dans la forêt, les plaies pansés et les panses plûts, Pierre raconta à la compagnie les dangers qu'ils devraient affronter.
Préparer les 8 cartes Event, en positionnant « Voici Vaillant » dans les 4 premières cartes. Le scénario dure jusqu’à l’épuisement du paquet, auquel moment les quatre menaces doivent être vaincues.
Éparpiller 4 indices autour de la ferme, aucun à moins de 12’’ du bâtiment.
Préparer les 4 cartes Indices. Tirer une carte aléatoirement et faire le cas échéant le test, lorsqu’un héros entre au contact d’un indice.
Placer aléatoirement quatre Gobelins de la Nuit, les derniers survivants planqués de la bande d’hier.
Si un joueur tombe à 0 Health avant la fin du 6ème tour, il recommence le prochain tour à côté de la ferme, avec 2d6 Health que Céline aurait réussi à lui restaurer. Si le joueur tombe à nouveau – ou qu’il cède à partir du 7ème tour, les autres doivent continuer la lutte sans lui…
[Il est conseillé que chaque invité présente, à son tour, l'une des missions à accomplir. Tous sont en lien avec le futur marié, bien sûr !]
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1. Chaque soir au souper, Céline oint le crâne de Pierre d'une crème magique, afin de régénérer sa chevelure ondoyante. Puis chaque matin, lorsqu'il part au nord faire paître le troupeau, un Troll, le prenant pour un mouton, lui arrache les cheveux par la racine.
Disposer trois moutons dans la moitié nord de la table, chacun à 3’’ de la ferme.
La première fois qu’un Event le demande, placer le Troll au centre du bord de table Nord. Tant qu’il reste des moutons, le Troll se dirigera vers un mouton aléatoirement, à moins d’être au combat. Il le mangera par une action de Combat, ce qui fait couler les larmes à Céline, amoureuse des bêtes, et donc perdre 1 Health à Pierre.
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2. A l'est, des succubes aux voix de sirène se manifestent à chaque aube, mettant à l’épreuve les vœux de chasteté Pierre. Il faut avouer que leurs charmes abondantes sont séduisantes...
La première fois qu’un Event le demande, placer 4 succubes au centre du bord de table Est. L’héros le plus proche d’une succube doit, lors de son activation, réussir un test de Will (TN10, mais pénalité de -1 pour chaque succube). S’il échoue il ne peut utiliser que des Actions de Mouvement, et il perd 1 Health.
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3. Pierre avait pris l'habitude, la crépuscule venue, de chuchoter à sa belle, à travers la porte close de la chasteté, les vaillantes histoires de sa jeunesse. Or voici que des gnomes se sont installés au sud, leur magie féerique faisant fourcher sa langue, transformant les gnolls et vautours de ses histoires en gobelins et ptérodactyles, quelle angoisse !
La première fois qu’un Event le demande, placer deux gnomes au centre du bord de table Sud. Ils ne se déplacent jamais. Tant qu’ils sont présents, Pierre doit réussir un test de Will (TN10) avant d’utiliser un Heroic Ability.
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4. Nous avons jusqu'ici peu raconté de Pierre lui-même. Son port altière renseigne sur sa noblesse de caractère, les amis qui l’entourent témoignent du raffinement de son esprit, tandis que l’amour de Céline est le fruit de l’éclat de son âme. Sachez toutefois qu’il est également inventeur et s’est mis en tête à enseigner gratuitement son savoir aux jeunes du village. Cela a attisé la jalousie de l’Akadémie, qui s’arroge le monopole de la pédagogie. Déterminer à se débarrasser de Pierre, le Recteur a lancé à ses trousses des démons, les horrifiants « Inspecteurs ».
La première fois qu’un Event le demande, placer six Démons Inspecteurs au centre du bord de table Ouest, à 3’’ les uns des autres. Au début de chaque tour, s’il reste au moins un Démon en jeu, un nouveau Démon est convoqué.
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LES INDICES
J'ai préparé des cartes, mais un tableau aléatoire à D20 peut s'y substituer.
1-5 : Le Troll semble mal voir…
Un héros qui réussit un test de Survival (TN10) peut se cacher sous un mouton avec qu’il est au contact, embusquer le Troll lorsque celui-ci vient s'en emparer et gagner +6 en Fight pour sa première action de combat.
6-10 : Le piège de la Séduction
Les succubes peuvent être distraites par la musculature, que ce soit du physique ou de l’esprit. Nos héros en abondent. Si un héros avec au moins Strength ou Read Runes +4 réussit le test de Will, chaque Succube, à son tour, doit réussir un test de Will (TN8). En cas d’échec, elle peut être enlevée de la zone de combat si le Héros accepte de ne bénéficier que d’une Action au prochain tour.
11-15 : Plus malicieux que méchants
Au lieu d’une Action de Combat, on peut leur faire partir un Gnome en offrant un cadeau (n’importe quel objet), ou les enchanter avec une belle histoire (Ancient Lore ou Read Runes TN15).
16-20 : Direct dans son Recteur-um
Les Inspecteurs sont convoqués par le Recteur qui s’est caché à proximité de la ferme.
Pour empêcher ses agissements, il faut troubler sa concentration. Pour cela un Héros peut faire un test de Perception ou de Navigation (TN15) en début de tour. S’il réussit le démon n’apparaît pas, mais en contrepartie, l’héros perd -2 sur tous ses jets pendant le tour.
EVENTS
Entre [ ], les adversaires qui sont activés et placés sur la surface de jeu la première fois qu'ils sont convoqués.
| Gaï gaï, marions-les ! [Gnomes] L’homme de foi arrive. Pierre sélectionne le centre d’un bord de table. Tout ennemi dans les 12’’ de ce point doit s’en éloigner de 4’’, même s’ils sont au combat |
| Projet Club [Démons Inspecteurs] Fait un roll-off contre Will. Le ou les héros avec le score le plus faible n’ont qu’une Action au prochain tour |
| Montagne de Plomb [Démons Inspecteurs] Pierre choisit un héros, qui peut être lui-même. Ce héros fait un Will Test (TN12). Il nomme ensuite un autre héros. Celui-ci fait son Will Test à +1 pour chaque réussite précédente Tous les héros qui ont échoué perdent 1d3 Health |
| Oooo, ça brille ! [Succubes] Pierre distribue sa compétence Leadership entre les Héros (y compris lui-même), à sa guise. Puis tous les Héros font un test de Leadership (TN 10). Ceux qui échouent doivent faire un mouvement vers le bord de table le plus proche. S’ils sont au combat, ils perdent -1 Will à la place. |
| Beer & Pretzels [Troll] Pierre choisit un Héros et une Créature. Chacun lance 1d20. Le perdant perd 1d6 Health. Simple, non ? |
| Level Up ! [Troll] Chaque Héros qui a tué un ennemi pendant le tour, peut améliorer n’importe quel Stat de +1 |
| Vision de Douceur [Succubes] Une vision fugace de Céline à la fenêtre de la ferme fait restaurer 5 Health à un Héro choisit par Pierre |
| Voici Vaillant ! [Gnomes] Un chien errant surgit à la lisière de la forêt (au centre d’un bord de table aléatoire). Il compte désormais comme un compagnon |
CREATURE SHEETS
| Creature : | Night Goblin Archer | |||||
| Move | Fight | Shoot | Armour | Will | Health | XP |
| 6 | +1 | +2 | 11 | +0 | 10 | 3 |
| Special | ||||||
| Dagger (-1 dmg), Bow, Quiver, Light Armour | ||||||
| Creature : | Night Goblin Warrior | |||||
| Move | Fight | Shoot | Armour | Will | Health | XP |
| 6 | +2 | +0 | 11 | +0 | 10 | 3 |
| Special | ||||||
| Hand Weapon, Light Armour | ||||||
| Creature : | Troll | |||||
| Move | Fight | Shoot | Armour | Will | Health | XP |
| 4 | +4 | +0 | 14 | +2 | 20 | 8 |
| Special | ||||||
| Large (-2 to hit when Shooting; can be targetted in combat) | ||||||
| 2-handed Weapon (+2 dmg) | ||||||
| Dévoreur de Moutons : voir règle spéciale de scénario | ||||||
| Creature : | Succube | |||||
| Move | Fight | Shoot | Armour | Will | Health | XP |
| 6 | +3 | +0 | 11 | +2 | 12 | 3 |
| Special | ||||||
| Arme à 2 mains (+2 Dmg) Light Armour | ||||||
| Séduire : voir régle spéciale de scénario | ||||||
| Creature : | Gnome | |||||
| Move | Fight | Shoot | Armour | Will | Health | XP |
| 0 | +0 | +0 | 16 | +0 | 6 | 2 |
| Special | ||||||
| Confusion : voir règle spéciale de scénario | ||||||
| Creature : | Démon Inspecteur | |||||
| Move | Fight | Shoot | Armour | Will | Health | XP |
| 6 | +1 | +0 | 10 | +10 | 6 | 10 |
| Special | ||||||
| Demon (Undead), Ethereal (half dmg non-magical) | ||||||
| Death Scream (combat = TN12 Will or lose next activation) | ||||||
| Changement de Programme : si <3 Health, Mourir et donner Health au démon le plus proche |
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| Creature : | Vaillant | |||||
| Move | Fight | Shoot | Armour | Will | Health | XP |
| 8 | +0 | +0 | 10 | -2 | 6 | |
| Special | ||||||
| Trop vif ! : ne peut jamais être la cible d’une attaque ennemi, | ||||||
| sauf s’il est seul en corps à corps | ||||||




















