Descriptif
Il est temps pour X-Com d'emmener la guerre à l'adversaire. Grâce aux matériaux et à l'expertise acquis pendant le 2ème scénario, une bombe est prête. Elle sera utilisée pour détruire un convoi militaire clé. Il faut toutefois penser à l'évacuation de la population civile, pour la protéger à la fois des effets de l'explosion, et des représailles.
Mise en place
La table mesure 1m20 x 1m20. Elle représente une zone d'habitation avec, à 20cm d'un bord de table, une tube de transport.
Déploiement
X-Com sélectionne une équipe selon les règles de la campagne, véhicule compris, et la déploie sur le bord de table face à la tube de transport. n'importe où sur la surface de jeu. Si un véhicule est sélectionné, l'un des membres de l'escouade doit servir le canon. A noter qu'il ne reste plus qu'un X-AC à X-Com pour le restant de la campagne.
Si les tubes de transportation sont toujours bien protégés, les Extraterrestres ne s'attendent pas à une attaque. Seuls sont présents une patrouille renforcée de 5 City Police Troopers, 4 City Police Drones et 1 City Police Officer, à placer dans les 10cm de la tube. Ainsi qu'un escouade de défense local de 5 Kroots, à placer dans un bâtiment au choix.
En revanche, des unités mobiles sont prêtes à intervenir à tout moment et X-Com doit donc agir vite.
Six civils (ou groupes de civils, chaque figurine alors en contact socle à socle) sont placés aléatoirement, avec un au contact de chaque bâtiment si possible et, pour les autres, en privilégiant la zone centrale de la table.
Hotspots et renforts
Le niveau d'alerte est de 9. Son plancher est à 4.
Tableau de renforts (2D6)
Le premier groupe de renforts sera obligatoirement 2 Anthropods. Après cela, lance normalement sur la table suivante :
2 : 1 SWAT XV88
3 : 1 City Police UCT avec 1 City Police Officer, 1D6+3 City Police Troopers et 1D2 City Police Drones
4-5 : 5 Kroots (arrive par insertion aérienne)
6-8 : rien
9-10 : 5 Kroots (arrive par insertion aérienne)
11 : 1 City Police UCC CP405 avec 1 City Police Officer, 1D6 City Police Troopers et 1D2 City Police Drones
12 : 1 SWAT XV88
A noter que les Officiers de la City Police ne peuvent commander les SWAT et vice versa. En revanche, ils peuvent commander n'importe quel Trooper, même en dehors de leur propre escouade.
Terrain
La tube de transportation est infranchissable.
Règles spéciales
Les civils ne peuvent être déplacés que s'ils sont au contact socle à socle avec une figurine X-Com. Aucun civil ne peut se déplacer plus de 3 Actions par tour par cette méthode. Une figurine X-Com peut escorter un nombre illimité de civils.
Les forces ennemies ne peuvent tirer directement sur les civils. Cependant, si la figurine qu'ils accompagnent est mis hors action, alors le ou les civils sont réputés tués.
Points de victoire
X-Com remporte 1 VP pour chaque 2 Civils escortés hors-table, par n'importe quel bord.
X-Com remporte 1 VP si une figurine parvient à dépenser 3 Actions - qui peuvent être étalées sur plusieurs tours - au contact de la tube de transportation, ce qui permet de placer une bombe.
X-Com remporte 2 VP supplémentaires si une figurine parvient à dépenser 3 Actions - qui peuvent être étalées sur plusieurs tours - au contact de la tube de transportation, à un endroit distant d'au moins 60cm du lieu de placement de la première bombe.
Le décompte des VP est arrêté à la fin du 18ème tour de jeu.
Les combattants X-Com doivent ensuite quitter la table par n'importe quel bord, à moins de l'avoir déjà fait.
Welcome / Bienvenu
This blog drags together, into one swirling maelstrom of crackling energy, my various wargames interests. There are links on the top right to my other blogs, each more calmly dedicated to one particular gaming universe.
I aim to post about once a week, and I have decided in 2026 to shift the focus of the blog from showing isolated painted figures, to taking photos of figures in action, a sort of mostly-photo AAR.
The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are primarily an aid to my poor memory, and not meant to be in any way exhaustive, nor necessarily correct.
I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !
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Affichage des articles dont le libellé est XCom Reconquest. Afficher tous les articles
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vendredi 17 octobre 2014
mercredi 9 juillet 2014
X-Com Apocalypse : le Bidonville
Je vous présente le compte-rendu du quatrième scénario de X-Com, dont le descriptif est ici.
Malgré un imposant déploiement de moyens, X-Com a causé beaucoup de dégâts dans les premières minutes du combat. Ils n'ont pu empêcher un premier bâtiment d'exploser, mais le positionnement du X-AC a bloqué toute velléité offensive dans cette zone.
Le déploiement d'un escouade supplémentaire de Kroots tourna au fiasco. Ils s'abritèrent derrière un mur qui, sous les tirs de l'X-AC, fut transformé en passoire. Bilan : 2 morts, une fuite hors table, et le 4ème Kroot en repli.
A Q5+, l'antigrav des SWAT a mis du temps à intervenir, mais X-Com s'est montré imprudent quand deux soldats ont traversé la rue sous son nez. Un nez capable de cracher mille projectiles à la seconde...et deux opératives X-Com fauchés. Les deux ont été sauvé par les capacités médicales de leur nouvelle armure, mais avec l'une sérieusement blessé, et l'autre capable seulement de ramper, le rapport de force était modifié.
Selon son habitude, Marjorie (un personnage X-Com) surveillait le champ de bataille en hauteur, d'où elle causa beaucoup de tracas aux envahisseurs. Malgré un désavantage en combat rapproché, elle poussa deux Kroots à leur mort depuis le toit !
Très réduits, X-Com paya cependant un lourd tribut. Un duel entre le X-AC et l'antigrav des SWAT tourna à l'avantage du dernier. L'opératrice du canon, Anna (personnage) était tuée sur le champ. Avec ce champ libre, les Kroots et les SWAT firent exploser deux maisons en plus, tuant sur le coup les deux blessées qui s'y étaient réfugiées.
L'organisation réussit toutefois à sauver 40% de la population du bidonville, pour 2 VP.
Dans les jets post-combat, X-Com avance d'1 niveau en Armure pour arriver à Robotiques 4, Armure 4, Armes 5 et Psioniques 0.
Parmi les personnages, Anna est morte mais Emma et Marjorie ont survécu. Emma rajoute la compétence "Médic (Professionnel)".
La mission était bien équilibrée, les extraterrestres avaient beaucoup de moyens, mais souvent à Q5+, ce qui donne des choix épineux. Les soldats de X-Com sont peu nombreux mais, avec leurs nouvelles armes (C3 et Lethal vs. Soft Targets), redoutables. Bravo à Zoé pour une défense rondement menée, elle a appris à ses dépens de ne pas se promener en ligne d'un tir d'un véhicule !
Malgré un imposant déploiement de moyens, X-Com a causé beaucoup de dégâts dans les premières minutes du combat. Ils n'ont pu empêcher un premier bâtiment d'exploser, mais le positionnement du X-AC a bloqué toute velléité offensive dans cette zone.
Le déploiement d'un escouade supplémentaire de Kroots tourna au fiasco. Ils s'abritèrent derrière un mur qui, sous les tirs de l'X-AC, fut transformé en passoire. Bilan : 2 morts, une fuite hors table, et le 4ème Kroot en repli.
A Q5+, l'antigrav des SWAT a mis du temps à intervenir, mais X-Com s'est montré imprudent quand deux soldats ont traversé la rue sous son nez. Un nez capable de cracher mille projectiles à la seconde...et deux opératives X-Com fauchés. Les deux ont été sauvé par les capacités médicales de leur nouvelle armure, mais avec l'une sérieusement blessé, et l'autre capable seulement de ramper, le rapport de force était modifié.
Selon son habitude, Marjorie (un personnage X-Com) surveillait le champ de bataille en hauteur, d'où elle causa beaucoup de tracas aux envahisseurs. Malgré un désavantage en combat rapproché, elle poussa deux Kroots à leur mort depuis le toit !
Très réduits, X-Com paya cependant un lourd tribut. Un duel entre le X-AC et l'antigrav des SWAT tourna à l'avantage du dernier. L'opératrice du canon, Anna (personnage) était tuée sur le champ. Avec ce champ libre, les Kroots et les SWAT firent exploser deux maisons en plus, tuant sur le coup les deux blessées qui s'y étaient réfugiées.
L'organisation réussit toutefois à sauver 40% de la population du bidonville, pour 2 VP.
Dans les jets post-combat, X-Com avance d'1 niveau en Armure pour arriver à Robotiques 4, Armure 4, Armes 5 et Psioniques 0.
Parmi les personnages, Anna est morte mais Emma et Marjorie ont survécu. Emma rajoute la compétence "Médic (Professionnel)".
La mission était bien équilibrée, les extraterrestres avaient beaucoup de moyens, mais souvent à Q5+, ce qui donne des choix épineux. Les soldats de X-Com sont peu nombreux mais, avec leurs nouvelles armes (C3 et Lethal vs. Soft Targets), redoutables. Bravo à Zoé pour une défense rondement menée, elle a appris à ses dépens de ne pas se promener en ligne d'un tir d'un véhicule !
samedi 24 mai 2014
Scénario 4 : le Bidonville
Descriptif
Face à l'ampleur du mouvement de résistance, les Extraterrestres ont augmenté la répression. Chaque zone soupçonnée d'abriter des combattants est systématiquement envahie et rasée.
Initialement pris de contre-pied X-Com, forte de nouvelles armes, se lance dans le combat afin de contrer directement l'ennemi et réconforter la résistance. C'est dans un bidonville de la périphérie qu'un combat féroce a lieu.
Mise en place
La table mesure 1m20 x 1m20. Elle est recouverte d'habitations provisoires et de tout ce qui se trouve dans un bidonville installée depuis fort longtemps.
Déploiement
X-Com sélectionne une équipe selon les règles de la campagne, véhicule compris, et la déploie n'importe où sur la surface de jeu. Si un véhicule est sélectionné, l'un des membres de l'escouade doit servir le canon.
Les Extraterrestres n'ont pas lésiné sur les moyens. Une escouade d'appui (1 SWAT Officer et 2 SWAT Support) est déjà déployée, n'importe où dans les 10cm d'un bord de table, mais pas dans les 10cm d'une figurine adverse. Le reste du peloton - 3 SWAT Troopers et 2 SWAT Drones - sont à bord d'un SWAT Antigrav, qui au 1er tour réussit 1 Action automatiquement (lancer les dés quand même, et transformer un échec en réussite) et entre par n'importe quel bord.
Enfin, deux escouades tactiques de Kroots, avec 5 guerriers dans chaque, arrivent par insertion aérienne au 1er tour. Faire tomber un morceau de papier depuis un point 1m au-dessus de la table. Les renforts déploient dans un rayon de 10cm autour. Refait si le morceau de papier tombe en dehors de la table.
Hotspots et renforts
Le niveau d'alerte est de 10. Son plancher est à 5.
Tableau de renforts (2D6)
2 : 1 SWAT XV88
3 : 1 City Police UCT avec 1 City Police Officer, 1D6+3 City Police Troopers et 1D2 City Police Drones
4-5 : 5 Kroots (arrive par insertion aérienne)
6-8 : rien
9-10 : 5 Kroots (arrive par insertion aérienne)
11 : 1 City Police UCC CP405 avec 1 City Police Officer, 1D6 City Police Troopers et 1D2 City Police Drones
12 : 1 SWAT XV88
A noter que les Officiers de la City Police ne peuvent commander les SWAT et vice versa. En revanche, ils peuvent commander n'importe quel Trooper, même en dehors de leur propre escouade.
Terrain
Les taudis sont connectés entre eux par un réseau souterrain, qui exploite en majeure partie les anciens égouts. Une figurine X-Com (uniquement) peut emprunter ce réseau pour 2 Actions. Mesurer la distance entre le point de départ et le lieu d'arrivée souhaité et lancer 3 dés. Pour chaque 2 Long il faut une réussite. En cas d'échec, la figurine est perdue et arrive dans un bâtiment déterminé au hasard.
Règles spéciales
Rien de particulier.
Points de victoire
X-Com commence avec 5 VP et perd 1VP chaque fois qu'une figurine adverse au contact d'un bâtiment cumule 3 Actions, sans les avoir interrompu (par un mouvement, un tir etc.). Cela permet d'exploser le bâtiment.
Le décompte est arrêté à la fin du 18ème tour de jeu.
Les combattants X-Com doivent ensuite quitter la table par n'importe quel bord, à moins de l'avoir déjà fait.
Face à l'ampleur du mouvement de résistance, les Extraterrestres ont augmenté la répression. Chaque zone soupçonnée d'abriter des combattants est systématiquement envahie et rasée.
Initialement pris de contre-pied X-Com, forte de nouvelles armes, se lance dans le combat afin de contrer directement l'ennemi et réconforter la résistance. C'est dans un bidonville de la périphérie qu'un combat féroce a lieu.
Mise en place
La table mesure 1m20 x 1m20. Elle est recouverte d'habitations provisoires et de tout ce qui se trouve dans un bidonville installée depuis fort longtemps.
Déploiement
X-Com sélectionne une équipe selon les règles de la campagne, véhicule compris, et la déploie n'importe où sur la surface de jeu. Si un véhicule est sélectionné, l'un des membres de l'escouade doit servir le canon.
Les Extraterrestres n'ont pas lésiné sur les moyens. Une escouade d'appui (1 SWAT Officer et 2 SWAT Support) est déjà déployée, n'importe où dans les 10cm d'un bord de table, mais pas dans les 10cm d'une figurine adverse. Le reste du peloton - 3 SWAT Troopers et 2 SWAT Drones - sont à bord d'un SWAT Antigrav, qui au 1er tour réussit 1 Action automatiquement (lancer les dés quand même, et transformer un échec en réussite) et entre par n'importe quel bord.
Enfin, deux escouades tactiques de Kroots, avec 5 guerriers dans chaque, arrivent par insertion aérienne au 1er tour. Faire tomber un morceau de papier depuis un point 1m au-dessus de la table. Les renforts déploient dans un rayon de 10cm autour. Refait si le morceau de papier tombe en dehors de la table.
Hotspots et renforts
Le niveau d'alerte est de 10. Son plancher est à 5.
Tableau de renforts (2D6)
2 : 1 SWAT XV88
3 : 1 City Police UCT avec 1 City Police Officer, 1D6+3 City Police Troopers et 1D2 City Police Drones
4-5 : 5 Kroots (arrive par insertion aérienne)
6-8 : rien
9-10 : 5 Kroots (arrive par insertion aérienne)
11 : 1 City Police UCC CP405 avec 1 City Police Officer, 1D6 City Police Troopers et 1D2 City Police Drones
12 : 1 SWAT XV88
A noter que les Officiers de la City Police ne peuvent commander les SWAT et vice versa. En revanche, ils peuvent commander n'importe quel Trooper, même en dehors de leur propre escouade.
Terrain
Les taudis sont connectés entre eux par un réseau souterrain, qui exploite en majeure partie les anciens égouts. Une figurine X-Com (uniquement) peut emprunter ce réseau pour 2 Actions. Mesurer la distance entre le point de départ et le lieu d'arrivée souhaité et lancer 3 dés. Pour chaque 2 Long il faut une réussite. En cas d'échec, la figurine est perdue et arrive dans un bâtiment déterminé au hasard.
Règles spéciales
Rien de particulier.
Points de victoire
X-Com commence avec 5 VP et perd 1VP chaque fois qu'une figurine adverse au contact d'un bâtiment cumule 3 Actions, sans les avoir interrompu (par un mouvement, un tir etc.). Cela permet d'exploser le bâtiment.
Le décompte est arrêté à la fin du 18ème tour de jeu.
Les combattants X-Com doivent ensuite quitter la table par n'importe quel bord, à moins de l'avoir déjà fait.
mercredi 21 mai 2014
X-Com Apocalypse : la Réunion
Visiblement l'épopée X-Com plaît, car nous avons enchaîné le troisième scénario dès cette semaine.
J'ai eu la riche idée de proposer à Zoé un scénario défensif, ce qui correspond au mieux à son tempérament ludique. Elle a trouvé toute seule le placement de ses figurines et il est évident qu'elle a bien compris le principe des tirs croisés ! Preuve que ce genre de jeu lui sied, le véhicule X-Com qu'elle aurait habituellement planqué est rapidement sorti de son couvert pour canarder tout le monde !
Quoi dire, sauf que la City Police s'est fait proprement massacrer. Malgré une avance précautionneuse sur le flanc droit, aucun Policier n'est parvenu jusqu'à la gare.
Une patrouille de Kroots a réussi une insertion aérienne juste à côté de la gare, mais s'est fait descendre aussitôt dans une pluie de balles d'autocannon, de grenades et de tirs de laser.
Une réussite totale pour X-Com. Avec 14 ennemis abattus, dont 7 par la servante du canon de l'X-AC, trois personnages sont sortis du lot. X-Com a obtenu 4 avancées et, à la fin du 3ème scénario, est à Robotiques 4, Armure 3 et Armes 5. Cette dernière avancée est de taille, car le carabine X-2 dispose dorénavant d'une capacité Armour Piercing et, surtout, est Létal contre les cibles sans protection. Ouch....
J'ai eu la riche idée de proposer à Zoé un scénario défensif, ce qui correspond au mieux à son tempérament ludique. Elle a trouvé toute seule le placement de ses figurines et il est évident qu'elle a bien compris le principe des tirs croisés ! Preuve que ce genre de jeu lui sied, le véhicule X-Com qu'elle aurait habituellement planqué est rapidement sorti de son couvert pour canarder tout le monde !
Quoi dire, sauf que la City Police s'est fait proprement massacrer. Malgré une avance précautionneuse sur le flanc droit, aucun Policier n'est parvenu jusqu'à la gare.
Une patrouille de Kroots a réussi une insertion aérienne juste à côté de la gare, mais s'est fait descendre aussitôt dans une pluie de balles d'autocannon, de grenades et de tirs de laser.
Une réussite totale pour X-Com. Avec 14 ennemis abattus, dont 7 par la servante du canon de l'X-AC, trois personnages sont sortis du lot. X-Com a obtenu 4 avancées et, à la fin du 3ème scénario, est à Robotiques 4, Armure 3 et Armes 5. Cette dernière avancée est de taille, car le carabine X-2 dispose dorénavant d'une capacité Armour Piercing et, surtout, est Létal contre les cibles sans protection. Ouch....
mardi 13 mai 2014
Scénario 3 : La Réunion
Descriptif
Afin de lancer un mouvement de résistance civique, pour appuyer ses propres actions, X-Com a réuni plusieurs dizaines de sympathisants dans une gare désaffectée du centre ville. Un escouade de combat surveille les lieux lorsque la City Police débarque. Il faut les retarder le temps d'évacuer tout le monde.
Mise en place
La table mesure 1m20 x 1m20. Placer sur un bord la gare désaffecté à trois portes. Le reste de la table représente une zone à moitié déserte de centre ville. Zone d'habitation autorisée, elle est en conséquence libre de flore extraterrestre.
Déploiement
X-Com sélectionne une équipe selon les règles de la campagne et la déploie n'importe où sur la surface de jeu, sauf dans les 20cm du bord de table opposé à la gare.
Un véhicule X-AC1 peut être sélectionné et déployé soit sur la table, ou bien tenu hors table (derrière la gare) en renfort. Dans ce deuxième cas, l'un des membres de l'escouade peut rester avec le véhicule comme servant du canon. Pour mémoire, X-Com ne dispose que de deux véhicules de ce type pour toute la campagne, il faut éviter sa perte.
Le joueur extraterrestre dispose de deux escouades de City Police, composé chacun de 4 City Police Troopers, 2 City Police Drones et 1 City Police Officer/NCO. Il est rappelé que la City Police n'a pas le statut de "Réguliers" et doivent donc être à distance Long du chef, mais au contact socle à socle entre eux, pour bénéficier d'un ordre de groupe.
La City Police déploie sur le bord opposé à la gare, dans les 10cm du bord.
Hotspots et renforts
Le niveau d'alerte est de 11. Son plancher est à 5.
La zone de déploiement initial de la City Police est un hotspot pour la City Police et les SWAT.
Les Kroots arrivent par insertion aérienne. Faire tomber un morceau de papier depuis un point 1m au-dessus de la table. Les renforts déploient dans un rayon de 10cm autour. Si le morceau de papier tombe en dehors de la table, les Kroots arrivent dans le hotspot précédemment indiqué.
Tableau de renforts (2D6)
2 : 1 City Police Armure de Combat XV8
3 : 1D3 Kroots
4 : 3 SWAT dont 1 avec CP-95, accompagnés de 1 SWAT Drone.
5 : 1D6 City Police Troopers accompagnés de 1 Officer. Sur un '6' ils sont embarqués dans un UCT, sinon accompagnés de 1D3 City Police Drones.
6-8 : s'il n'y a pas encore eu de Kroots sur le champ de bataille, 1D3+1 Kroots. Autrement, pas de renforts.
9 : 1D6 City Police Troopers accompagnés de 1 Officer. Sur un '6' ils sont embarqués dans un UCT, sinon accompagnés de 1D3 City Police Drones.
10 : 1D3 Kroots
11-12 : 1 City Police Armure de Combat XV8
A noter que les Officiers de la City Police ne peuvent commander les SWAT. En revanche, ils peuvent commander n'importe quel Trooper, même en dehors de leur propre escouade.
Terrain
Une figurine au contact d'un immeuble d'habitation peut, pour 1 Action, se déplacer n'importe où dans celui-ci (ascenseurs).
Règles spéciales
Tant que personne n'a ouvert le feu, le niveau d'alerte ne baisse pas. La City Police doit réussir un test de Quality pour repérer un personnage X-Com en ligne de vue. Les adversaires à terre derrière un couvert ne sont pas détectables. Le dé est modifié de -1 si le personnage adverse est en mouvement. Même un personnage à découvert peut échapper à la détection car il est présumé que les équipiers X-Com ont revêtu un déguisement civil.
Tant qu'aucun repérage n'a réussi, la City Police ne peut tirer, mais se déplace à sa guise.
Dès le premier repérage réussit, les règles normales d'engagement s'appliquent.
Points de victoire
X-Com commence avec 5 VP et perd 1VP chaque fois qu'une figurine adverse au contact de l'une des trois portes de la gare réussit 1 action.
Le décompte est arrêté à la fin du 18ème tour de jeu.
Les combattants X-Com doivent ensuite quitter la table par n'importe quel bord, à moins de l'avoir déjà fait.
Afin de lancer un mouvement de résistance civique, pour appuyer ses propres actions, X-Com a réuni plusieurs dizaines de sympathisants dans une gare désaffectée du centre ville. Un escouade de combat surveille les lieux lorsque la City Police débarque. Il faut les retarder le temps d'évacuer tout le monde.
Mise en place
La table mesure 1m20 x 1m20. Placer sur un bord la gare désaffecté à trois portes. Le reste de la table représente une zone à moitié déserte de centre ville. Zone d'habitation autorisée, elle est en conséquence libre de flore extraterrestre.
Déploiement
X-Com sélectionne une équipe selon les règles de la campagne et la déploie n'importe où sur la surface de jeu, sauf dans les 20cm du bord de table opposé à la gare.
Un véhicule X-AC1 peut être sélectionné et déployé soit sur la table, ou bien tenu hors table (derrière la gare) en renfort. Dans ce deuxième cas, l'un des membres de l'escouade peut rester avec le véhicule comme servant du canon. Pour mémoire, X-Com ne dispose que de deux véhicules de ce type pour toute la campagne, il faut éviter sa perte.
Le joueur extraterrestre dispose de deux escouades de City Police, composé chacun de 4 City Police Troopers, 2 City Police Drones et 1 City Police Officer/NCO. Il est rappelé que la City Police n'a pas le statut de "Réguliers" et doivent donc être à distance Long du chef, mais au contact socle à socle entre eux, pour bénéficier d'un ordre de groupe.
La City Police déploie sur le bord opposé à la gare, dans les 10cm du bord.
Hotspots et renforts
Le niveau d'alerte est de 11. Son plancher est à 5.
La zone de déploiement initial de la City Police est un hotspot pour la City Police et les SWAT.
Les Kroots arrivent par insertion aérienne. Faire tomber un morceau de papier depuis un point 1m au-dessus de la table. Les renforts déploient dans un rayon de 10cm autour. Si le morceau de papier tombe en dehors de la table, les Kroots arrivent dans le hotspot précédemment indiqué.
Tableau de renforts (2D6)
2 : 1 City Police Armure de Combat XV8
3 : 1D3 Kroots
4 : 3 SWAT dont 1 avec CP-95, accompagnés de 1 SWAT Drone.
5 : 1D6 City Police Troopers accompagnés de 1 Officer. Sur un '6' ils sont embarqués dans un UCT, sinon accompagnés de 1D3 City Police Drones.
6-8 : s'il n'y a pas encore eu de Kroots sur le champ de bataille, 1D3+1 Kroots. Autrement, pas de renforts.
9 : 1D6 City Police Troopers accompagnés de 1 Officer. Sur un '6' ils sont embarqués dans un UCT, sinon accompagnés de 1D3 City Police Drones.
10 : 1D3 Kroots
11-12 : 1 City Police Armure de Combat XV8
A noter que les Officiers de la City Police ne peuvent commander les SWAT. En revanche, ils peuvent commander n'importe quel Trooper, même en dehors de leur propre escouade.
Terrain
Une figurine au contact d'un immeuble d'habitation peut, pour 1 Action, se déplacer n'importe où dans celui-ci (ascenseurs).
Règles spéciales
Tant que personne n'a ouvert le feu, le niveau d'alerte ne baisse pas. La City Police doit réussir un test de Quality pour repérer un personnage X-Com en ligne de vue. Les adversaires à terre derrière un couvert ne sont pas détectables. Le dé est modifié de -1 si le personnage adverse est en mouvement. Même un personnage à découvert peut échapper à la détection car il est présumé que les équipiers X-Com ont revêtu un déguisement civil.
Tant qu'aucun repérage n'a réussi, la City Police ne peut tirer, mais se déplace à sa guise.
Dès le premier repérage réussit, les règles normales d'engagement s'appliquent.
Points de victoire
X-Com commence avec 5 VP et perd 1VP chaque fois qu'une figurine adverse au contact de l'une des trois portes de la gare réussit 1 action.
Le décompte est arrêté à la fin du 18ème tour de jeu.
Les combattants X-Com doivent ensuite quitter la table par n'importe quel bord, à moins de l'avoir déjà fait.
lundi 12 mai 2014
X-Com Apocalypse : Playing Dirty
Ecrit en novembre 2013, le 2ème scénario de la campagne X-Com, que je joue avec ma fille aînée, n'a été joué que ce weekend. D'autres "impératives" ludiques sont intervenues pendant 6 mois ; )
Le scénario est ici. X-Com doit récupérer dans une usine désaffectée de quoi fabriquer une bombe, avec l'aide de l'ancienne directrice de l'établissement. Pour ne pas se noyer dans les règles, que nous avons repris après une longue pause, X-Com n'a pas joué de véhicule. Un escouade de cinq combattants s'est chargé de l'infiltration puis de l'exfiltration de la Directrice, sous le commandement de "Marjorie", personnalité issue du 1er scénario et doté de la compétence "Hit Man".
Grâce à la vigilance d'un drone de police, l'équipe a été rapidement repéré. Une excellente positionnement en haut des anciens résidences ouvriers a permis à X-Com de neutraliser rapidement le menace, avec une grenade bien placée - 2 morts dont le drone et une mort atroce, et les trois derniers policiers en fuite.
L'équipe s'est ensuite montré (trop) précautionneuse face à seulement quelques policiers mal entraînés, ce qui a permis aux premiers renforts de débarquer, deux équipes de SWAT. Couvert par un déluge de feu, "Anna" a pressé la Directrice de rejoindre son bureau où le code a été rapidement récupéré. Puis cette dernière était sans doute prise d'une crise de panique, car les deux dames n'ont pas bougé pendant un long moment.
Avec l'arrivée de nouveaux renforts, et la recherche de leur élimination en préalable à tout manœuvre, X-Com s'enlisait doucement [ma fille est une joueuse très prudente !]. Le menace d'un CP-95 forçait l'évacuation des positions de tir sur le toit. Un deuxième CP-95 tua net un équipier X-Com, "Justine", qui rejoignait la réserve chimique. Les SWAT entouraient les bureaux prêts à descendre quiconque en sortirait.
C'est à ce moment critique qu'Anna put pousser la Directrice dehors, et les deux ont couru tête baissée. Les SWAT demandait permission de tirer, mais une rupture de communication [des jets d'activation pourris !] a paralysé leur réaction. Anna en profita pour se réfugier derrière la réserve chimique d'où elle extrait le nécessaire pour une bombe bien sale.
Des renforts véhiculés débarquèrent mais les deux dames étaient déjà loin, tandis que "Emma", derrière le vieux épave d'un véhicule blindé, risquait sa vie pour les couvrir [deux tirs de CP-95 l'ont loupé de 1 point, sachant que cette arme est "Létale" pour les fantassins et ne nécessite que de faire plus sur le dé]. Hélas, c'est pendant le repli que Marjorie tomba sous les balles d'un SWAT, qui s'était patiemment rapproché d'elle au fil de l'engagement.
Finalement, X-Com remporte 5 points de victoire bien mérités, pour deux pertes à déplorer. Cela leur donne quatre avancées. Les scientifiques travaillent d'arrache-pied pour fabriquer un robot opérationnel (Robotiques 4, Armure 1) et recherchent de meilleurs armes (Armes 3).
Personne ne sort du rang pour l'instant pour remplacer Marjorie.
Du côté des mécanismes de campagne, ça marche beaucoup mieux avec le plancher pour le niveau d'alerte et des renforts moins nombreux. Avec leur Q5+, les SWAT sont aussi difficile d'emploi que la City Police, mais leur C2 et surtout leurs CP95 sont un menace lorsqu'ils arrivent à tirer. Les scénarios suivants verront X-Com porter le combat au coeur de Mega City 1 et donc la première apparition des extra-terrestres, et d'une Police plus combattive, doté de plus de Leaders. Un Leader à Q5+ n'est pas la panacée, mais s'il réussit son activation, il permet à son escouade d'agir efficacement. Il porte également à Q4+ ses troupes, mais aura du mal à les suivre pendant une offensive.
| La zone de combats. Un extraterrestre noir rôde en arrière plan |
Grâce à la vigilance d'un drone de police, l'équipe a été rapidement repéré. Une excellente positionnement en haut des anciens résidences ouvriers a permis à X-Com de neutraliser rapidement le menace, avec une grenade bien placée - 2 morts dont le drone et une mort atroce, et les trois derniers policiers en fuite.
| La vue en haut de l'immeuble |
L'équipe s'est ensuite montré (trop) précautionneuse face à seulement quelques policiers mal entraînés, ce qui a permis aux premiers renforts de débarquer, deux équipes de SWAT. Couvert par un déluge de feu, "Anna" a pressé la Directrice de rejoindre son bureau où le code a été rapidement récupéré. Puis cette dernière était sans doute prise d'une crise de panique, car les deux dames n'ont pas bougé pendant un long moment.
| "Justine" s'approche du réservoir chimique. En arrière-plan, Anna tente de convaincre la Directrice de courir avant que ce ne soit trop tard.... |
Avec l'arrivée de nouveaux renforts, et la recherche de leur élimination en préalable à tout manœuvre, X-Com s'enlisait doucement [ma fille est une joueuse très prudente !]. Le menace d'un CP-95 forçait l'évacuation des positions de tir sur le toit. Un deuxième CP-95 tua net un équipier X-Com, "Justine", qui rejoignait la réserve chimique. Les SWAT entouraient les bureaux prêts à descendre quiconque en sortirait.
| Les SWAT prennent position |
C'est à ce moment critique qu'Anna put pousser la Directrice dehors, et les deux ont couru tête baissée. Les SWAT demandait permission de tirer, mais une rupture de communication [des jets d'activation pourris !] a paralysé leur réaction. Anna en profita pour se réfugier derrière la réserve chimique d'où elle extrait le nécessaire pour une bombe bien sale.
Des renforts véhiculés débarquèrent mais les deux dames étaient déjà loin, tandis que "Emma", derrière le vieux épave d'un véhicule blindé, risquait sa vie pour les couvrir [deux tirs de CP-95 l'ont loupé de 1 point, sachant que cette arme est "Létale" pour les fantassins et ne nécessite que de faire plus sur le dé]. Hélas, c'est pendant le repli que Marjorie tomba sous les balles d'un SWAT, qui s'était patiemment rapproché d'elle au fil de l'engagement.
| Tragiquement, Marjorie tombe tandis qu'elle couvre le repli des camarades |
Finalement, X-Com remporte 5 points de victoire bien mérités, pour deux pertes à déplorer. Cela leur donne quatre avancées. Les scientifiques travaillent d'arrache-pied pour fabriquer un robot opérationnel (Robotiques 4, Armure 1) et recherchent de meilleurs armes (Armes 3).
Personne ne sort du rang pour l'instant pour remplacer Marjorie.
Du côté des mécanismes de campagne, ça marche beaucoup mieux avec le plancher pour le niveau d'alerte et des renforts moins nombreux. Avec leur Q5+, les SWAT sont aussi difficile d'emploi que la City Police, mais leur C2 et surtout leurs CP95 sont un menace lorsqu'ils arrivent à tirer. Les scénarios suivants verront X-Com porter le combat au coeur de Mega City 1 et donc la première apparition des extra-terrestres, et d'une Police plus combattive, doté de plus de Leaders. Un Leader à Q5+ n'est pas la panacée, mais s'il réussit son activation, il permet à son escouade d'agir efficacement. Il porte également à Q4+ ses troupes, mais aura du mal à les suivre pendant une offensive.
mercredi 6 novembre 2013
X-Com : Playing Dirty
2ème scénario de notre campagne "X-Com"....j'espère pouvoir le jouer ce weekend avec les filles.
Descriptif
L'organisation clandestine X-Com veut préparer une attaque d'envergure contre les installations aliènes de Mega Primus. Se trouve dans une usine désaffectée le matériel nécessaire à la fabrication d'une bombe. Son ancien directeur est d'accord pour guider une patrouille sur place.
Les codes d'ouverture des vannes de stockage sont dans le coffre du bureau.
Mise en place
Une table de 1m20 x 1m20 représentant un site industriel à l'abandon.
Deux localités sont à placer sur la ligne médiane de la table : le bureau du directeur, et un lieu de stockage chimique.
Des sporeurs ont envahi le site.
Déploiement
X-Com sélectionne une équipe selon les règles de campagne. Les véhicules sont maintenant disponibles. L'équipe déploie dans un rayon de 10cm autour du centre d'un bord de table au choix.
Valeur : à définir
Le site est gardé par deux patrouilles de la City Police, chacune de 4 Troopers et 1 Drone. Les patrouilles se trouvent à l'un et à l'autre extrémité d'un ligne elliptique autour des deux objectifs.
Valeur : à définir
Hotspots et renforts
Le niveau d'alerte est de 12. Son plancher est à 5.
Le point central de chaque bord de table est un Hotspot.
Tableau de renforts (2D6) :
2-5 : D6 SWAT. Pour chaque trois figurines (à l'entier) un SWAT est armé d'un CP-95. Sur un '6' un Officer est présent.
6-8 : rien
9-10 : 6 City Police Troopers dans un UCT. Si un UCT est déjà sur la table : D6 City Police Troopers à la place. Sur un '6', un Officer est présent, ou un NCO si un Officier est déjà présent.
11-12 : D6+1 SWAT accompagnés d'1 SWAT Drone. Pour chaque trois figurines (à l'entier) un SWAT est armé d'un CP-95. Sur un '6' un Officer est présent.
A noter que les Officers de la City Police ne peuvent commander des SWAT et vice versa.
Terrain
Sporeurs
Ces plantes se propagent par la propulsion de spores, dont l'effet sur l'organisme humain est particulièrement néfaste. Elles offrent un couvert mais à la fin d'un tour (après chaque paire de turnovers), une plante explose sur un '6' sur 1D6. Toute figurine dans 1 Short est attaqué avec C3.
Règles spéciales
Pour obtenir les codes d'ouverture des vannes, il suffit d'emmener le Directeur dans le bureau et de dépenser 2 Actions.
Le Directeur est toujours rattaché à une figurine et partage le sort de celle-ci. Le "récupérer" d'une autre figurine coûte 1 Action. En aucun cas le Directeur ne peut faire plus de 3 Actions de mouvement par tour de jeu.
Une fois les codes obtenues, il suffit qu'une figurine quelconque dépense 2 Actions quand il est adjacent au lieu de stockage pour récupérer le matériel du bombe. Ceci est matérialisé par un baril ou similaire. Le baril doit ensuite être porté hors table.
Tant que X-Com n'a pas été détecté, ou qu'aucun renfort n'est entré en jeu, les patrouilles de la City Police suivront leur arc elliptique avec 2 Actions de mouvement (pour lesquels aucun test n'est nécessaire).
Pour détecter X-Com, une figurine City Police en LOS d'une figurine X-Com doit réussir un test de Qualité. La Qualité est augmentée de 1 (défavorable, donc) si la figurine X-Com est à couvert. La City Police peut faire le test au moment le plus opportun (par exemple, si une figurine X-Com se déplace dans son LOS, il peut attendre le moment où la figurine est à découvert pour tester). Chaque City Policier ne peut tester qu'une fois par tour.
En revanche si un véhicule est déplacé par X-Com, tout effet de surprise est perdu et la City Police les détecte immédiatement.
Points de victoire
1 VP pour récupérer le code (il peut servir plus tard...)
1 VP si les vannes sont ouvertes (un petit échantillon a été obtenu).
2 VP si le baril est sorti de table (X-Com récupère de quoi fabriquer toute de suite une bombe)
1 VP si le Directeur survit (il est important de protéger ses alliés !)
Descriptif
L'organisation clandestine X-Com veut préparer une attaque d'envergure contre les installations aliènes de Mega Primus. Se trouve dans une usine désaffectée le matériel nécessaire à la fabrication d'une bombe. Son ancien directeur est d'accord pour guider une patrouille sur place.
Les codes d'ouverture des vannes de stockage sont dans le coffre du bureau.
Mise en place
Une table de 1m20 x 1m20 représentant un site industriel à l'abandon.
Deux localités sont à placer sur la ligne médiane de la table : le bureau du directeur, et un lieu de stockage chimique.
Des sporeurs ont envahi le site.
Déploiement
X-Com sélectionne une équipe selon les règles de campagne. Les véhicules sont maintenant disponibles. L'équipe déploie dans un rayon de 10cm autour du centre d'un bord de table au choix.
Valeur : à définir
Le site est gardé par deux patrouilles de la City Police, chacune de 4 Troopers et 1 Drone. Les patrouilles se trouvent à l'un et à l'autre extrémité d'un ligne elliptique autour des deux objectifs.
Valeur : à définir
Hotspots et renforts
Le niveau d'alerte est de 12. Son plancher est à 5.
Le point central de chaque bord de table est un Hotspot.
Tableau de renforts (2D6) :
2-5 : D6 SWAT. Pour chaque trois figurines (à l'entier) un SWAT est armé d'un CP-95. Sur un '6' un Officer est présent.
6-8 : rien
9-10 : 6 City Police Troopers dans un UCT. Si un UCT est déjà sur la table : D6 City Police Troopers à la place. Sur un '6', un Officer est présent, ou un NCO si un Officier est déjà présent.
11-12 : D6+1 SWAT accompagnés d'1 SWAT Drone. Pour chaque trois figurines (à l'entier) un SWAT est armé d'un CP-95. Sur un '6' un Officer est présent.
A noter que les Officers de la City Police ne peuvent commander des SWAT et vice versa.
Terrain
Sporeurs
Ces plantes se propagent par la propulsion de spores, dont l'effet sur l'organisme humain est particulièrement néfaste. Elles offrent un couvert mais à la fin d'un tour (après chaque paire de turnovers), une plante explose sur un '6' sur 1D6. Toute figurine dans 1 Short est attaqué avec C3.
Règles spéciales
Pour obtenir les codes d'ouverture des vannes, il suffit d'emmener le Directeur dans le bureau et de dépenser 2 Actions.
Le Directeur est toujours rattaché à une figurine et partage le sort de celle-ci. Le "récupérer" d'une autre figurine coûte 1 Action. En aucun cas le Directeur ne peut faire plus de 3 Actions de mouvement par tour de jeu.
Une fois les codes obtenues, il suffit qu'une figurine quelconque dépense 2 Actions quand il est adjacent au lieu de stockage pour récupérer le matériel du bombe. Ceci est matérialisé par un baril ou similaire. Le baril doit ensuite être porté hors table.
Tant que X-Com n'a pas été détecté, ou qu'aucun renfort n'est entré en jeu, les patrouilles de la City Police suivront leur arc elliptique avec 2 Actions de mouvement (pour lesquels aucun test n'est nécessaire).
Pour détecter X-Com, une figurine City Police en LOS d'une figurine X-Com doit réussir un test de Qualité. La Qualité est augmentée de 1 (défavorable, donc) si la figurine X-Com est à couvert. La City Police peut faire le test au moment le plus opportun (par exemple, si une figurine X-Com se déplace dans son LOS, il peut attendre le moment où la figurine est à découvert pour tester). Chaque City Policier ne peut tester qu'une fois par tour.
En revanche si un véhicule est déplacé par X-Com, tout effet de surprise est perdu et la City Police les détecte immédiatement.
Points de victoire
1 VP pour récupérer le code (il peut servir plus tard...)
1 VP si les vannes sont ouvertes (un petit échantillon a été obtenu).
2 VP si le baril est sorti de table (X-Com récupère de quoi fabriquer toute de suite une bombe)
1 VP si le Directeur survit (il est important de protéger ses alliés !)
samedi 5 octobre 2013
X-Com : Apocalypse, Search and Rescue
La campagne "X-Com" a été inauguré aujourd'hui !
Le descriptif du premier scénario est ici.
X-Com doit extraire un scientifique clé de l'endroit où il s'est réfugié. La City Police est également à ses trousses.
Le chef d'X-Com, connu sous le sobriquet de "Z" a exécuté une approche parfaite. Deux combattants se sont approchés des taudis, couverts par leurs camarades. Une pluie de grenades envoyée par "Marjorie" a décimé le premier escouade de policiers. "Luke" a pu localiser le scientifique dans le premier bâtiment exploré. Il a été évacué mais Luke était pris sous les tirs du deuxième escouade.
Rapidement mobilisés, la City Police a envoyé des renforts dans la Zone Interdite, accompagnés de Drones. Surpris, "Samantha" a failli être capturé, mais un tir de précision de "Hugo" l'a sauvée in extremis. De son côté, Marjorie (au fond à gauche dans la photo ci-dessus) depuis son perchoir abattait policier après policier avec des tirs meurtriers.
Malgré un ennemi en surnombre, la meilleure qualité combative (Q4+ contre Q5+) d'X-Com leur a permis de sauver le scientifique au nez et à la barbe des drones. Aucune perte n'était à déplorer.
Selon les règles de campagne, nous avons testé pour savoir si un ou plusieurs combattants anonymes sortaient du rang. Avec six victimes à son actif, et donc 6D6 pour faire un '6', Marjorie a gagné une compétence aléatoire, et pas des moindres, celle de "Hit Man".
X-Com a remporté 5 VP, ce qui donne 5D6 de recherches. 3 avancées ont été gagnées, auxquelles s'ajoutaient l'avancée gratuite accordée par le scientifique sauvé.
L'organisation a avancé à Niveau 2 en "Armes" (épuisement de Grenades sur 1-2 au lieu de 1-3), et à Niveau 2 en "Robotique".
Le jeu s'avère plaisant, rapide et bien équilibré. Les deux filles ont bien aimé, même si Agathe (5 ans) a forcement décroché après un certain temps. De plus, j'ai remarqué que Zoé (7 ans) a rapidement maîtrisé la tactique et le concept du risque lié au nombre de dés lancés. Pour cette première partie nous n'avons joué ni les véhicules, ni l'overwatch, mais ce sera pour une prochaine fois.
La Police est nombreuse mais sa qualité de 5+ oblige, une fois le combat engagé, à concentrer sur quelques figurines clés. Le système de renforts fonctionne bien, la seule chose à changer est leur fréquence, car dans l'état actuel la table est vite inondée de figurines dont la plupart n'interviennent jamais dans le jeu.
Soit j'allégerai le tableau de renforts (p.ex. rien sur un jet de 2D6 de 5-8), ou bien je changerai le fonctionnement du niveau d'alerte. Il pourrait toujours commencer à "12", mais il se bloquera à un chiffre spécifique au scénario (généralement à 5 ou 6).
Le descriptif du premier scénario est ici.
X-Com doit extraire un scientifique clé de l'endroit où il s'est réfugié. La City Police est également à ses trousses.
Le chef d'X-Com, connu sous le sobriquet de "Z" a exécuté une approche parfaite. Deux combattants se sont approchés des taudis, couverts par leurs camarades. Une pluie de grenades envoyée par "Marjorie" a décimé le premier escouade de policiers. "Luke" a pu localiser le scientifique dans le premier bâtiment exploré. Il a été évacué mais Luke était pris sous les tirs du deuxième escouade.
Rapidement mobilisés, la City Police a envoyé des renforts dans la Zone Interdite, accompagnés de Drones. Surpris, "Samantha" a failli être capturé, mais un tir de précision de "Hugo" l'a sauvée in extremis. De son côté, Marjorie (au fond à gauche dans la photo ci-dessus) depuis son perchoir abattait policier après policier avec des tirs meurtriers.
Malgré un ennemi en surnombre, la meilleure qualité combative (Q4+ contre Q5+) d'X-Com leur a permis de sauver le scientifique au nez et à la barbe des drones. Aucune perte n'était à déplorer.
Selon les règles de campagne, nous avons testé pour savoir si un ou plusieurs combattants anonymes sortaient du rang. Avec six victimes à son actif, et donc 6D6 pour faire un '6', Marjorie a gagné une compétence aléatoire, et pas des moindres, celle de "Hit Man".
X-Com a remporté 5 VP, ce qui donne 5D6 de recherches. 3 avancées ont été gagnées, auxquelles s'ajoutaient l'avancée gratuite accordée par le scientifique sauvé.
L'organisation a avancé à Niveau 2 en "Armes" (épuisement de Grenades sur 1-2 au lieu de 1-3), et à Niveau 2 en "Robotique".
Le jeu s'avère plaisant, rapide et bien équilibré. Les deux filles ont bien aimé, même si Agathe (5 ans) a forcement décroché après un certain temps. De plus, j'ai remarqué que Zoé (7 ans) a rapidement maîtrisé la tactique et le concept du risque lié au nombre de dés lancés. Pour cette première partie nous n'avons joué ni les véhicules, ni l'overwatch, mais ce sera pour une prochaine fois.
La Police est nombreuse mais sa qualité de 5+ oblige, une fois le combat engagé, à concentrer sur quelques figurines clés. Le système de renforts fonctionne bien, la seule chose à changer est leur fréquence, car dans l'état actuel la table est vite inondée de figurines dont la plupart n'interviennent jamais dans le jeu.
Soit j'allégerai le tableau de renforts (p.ex. rien sur un jet de 2D6 de 5-8), ou bien je changerai le fonctionnement du niveau d'alerte. Il pourrait toujours commencer à "12", mais il se bloquera à un chiffre spécifique au scénario (généralement à 5 ou 6).
mercredi 4 septembre 2013
Scénario 1 : Search & Rescue
Voici le descriptif du premier scénario de notre campagne "X-Com Reconquest". Il s'agit d'un scénario d'initiation, pas de véhicules et biaisé vers X-Com le temps que je calibre correctement les Hotspot. Nous allons le jouer dès que j'aurais peint les dernières figurines !
Descriptif
X-Com a été contacté par un scientifique de renom qui souhaite servir leur cause. L'un de ses messages a été intercepté et il a du se cacher en vitesse dans l'une des Zones Interdites de la cité. Averti, une équipe X-Com doit le localiser et l'extraire; mais la City Police est également sur le coup.
Les Zones Interdites de Mega Primus sont des endroits mal contrôlées par la police. Puisqu'elles n'offrent aucun intérêt pour les Extra-Terrestres, ceux-ci y ont importé des espèces envahissants sélectionnés parmi la flore (et la faune) le plus létal de leur propre monde.
Mise en place
Une table de 1m20 x 1m20.
Dans le carré central de 30cm x 30cm, quatre bâtiments, un à chaque coin plus ou moins.
Ailleurs sur la table, des taudis isolés, des ruines urbaines ou industrielles et de la végétation aliène.
Déploiement
X-Com a déployé 2 Recrues et 3 Patrouilleurs, sans véhicule. Ils commencent sur un bord de table de leur choix, à 10cm tout au plus du bord.
Valeur : 271 pts
La City Police est également présente, avec deux équipes chacune de 5 Troopers. Chaque équipe commence à 2D6 x 5cm de l'un des quatre bâtiments centraux, au choix de leur joueur.
Valeur : 230 pts
Hotspots et renforts
Le niveau d'alerte est de 11.
Le point central de chaque bord de table est un Hotspot.
Tableau de renforts (2D6) :
2-3 : D4 City Police Troopers accompagnés d'1 City Police Drone.
4-5 : D6 City Police Troopers. Sur un '6', un Officer est présent, ou un NCO si un Officier est déjà présent.
6-8 : rien
9-10 : D6 City Police Troopers. Sur un '6', un Officer est présent, ou un NCO si un Officier est déjà présent.
11 : D4 City Police Troopers accompagnés d'1 City Police Drone.
12 : D6 SWAT. Pour chaque trois figurines (à l'entier) un SWAT est armé d'un CP-95. Sur un '6' un Officer est présent.
A noter que les Officers de la City Police ne peuvent commander des SWAT et vice versa.
Terrain
Végaplantes
Les végaplantes sont un espèce qui connaît trois cycles de vie : actif (caractérisé par des tentacules fibreux), passif (absence de ceux-ci) et dégénérescence (décomposition avec l'émission de gaz toxiques).
Une végaplante active attaque toute figurine dans 1 Short; l'effet est d'augmenter le Q de 1 et de donner un +1 aux tirs dirigés contre de telles figurines. Elle offre néanmoins un couvert grâce à sa taille et son activité.
Une végaplante passive n'a pas d'effet outre le couvert qu'elle offre.
Une végaplante en dégénérescence met Out of Action une figurine dans un rayon de 1 Short qui n'a aucune réussite lors de son jet d'Activation. Elle offre un couvert.
Sporeurs
Ces plantes se propagent par la propulsion de spores, dont l'effet sur l'organisme humain est particulièrement néfaste. Elles offrent un couvert mais à la fin d'un tour (après chaque paire de turnovers), une plante explose sur un '6' sur 1D6. Toute figurine dans 1 Short est attaqué avec C3.
Règles spéciales
Le scientifique est dans l'un des quatre bâtiments centraux. Quand une figurine dépense 1 Action au contact d'un bâtiment, il lance 1D6. Sur 4+, le scientifique se trouve à l'intérieur. Il est forcement dans le 4ème bâtiment s'il n'a pas encore été trouvé.
Le scientifique est un non-combattant, Q5+. Il est interdit aux deux camps de l'engager au tir ou au corps à corps. S'il n'est pas au contact socle à socle avec une figurine combattante, il se dirigera toujours vers l'abri la plus proche s'il est déplacé. Il est contrôlé par le camp qui était le dernier en contact avec lui.
Points de victoire
1 VP si X-Com est le premier à localiser le scientifique.
2 VP pour le sortir de table
1 VP si les pertes ennemies sont deux fois supérieurs à celles de X-Com *
1 VP en plus si quatre fois supérieurs
De surcroît, sortir le scientifique permet une avancée gratuite sur les tables de recherche à la fin du scénario.
* cela représente l'élan donné aux résistants de la Zone Interdite par les pertes infligées à la police
Descriptif
X-Com a été contacté par un scientifique de renom qui souhaite servir leur cause. L'un de ses messages a été intercepté et il a du se cacher en vitesse dans l'une des Zones Interdites de la cité. Averti, une équipe X-Com doit le localiser et l'extraire; mais la City Police est également sur le coup.
Les Zones Interdites de Mega Primus sont des endroits mal contrôlées par la police. Puisqu'elles n'offrent aucun intérêt pour les Extra-Terrestres, ceux-ci y ont importé des espèces envahissants sélectionnés parmi la flore (et la faune) le plus létal de leur propre monde.
Mise en place
Une table de 1m20 x 1m20.
Dans le carré central de 30cm x 30cm, quatre bâtiments, un à chaque coin plus ou moins.
Ailleurs sur la table, des taudis isolés, des ruines urbaines ou industrielles et de la végétation aliène.
Déploiement
X-Com a déployé 2 Recrues et 3 Patrouilleurs, sans véhicule. Ils commencent sur un bord de table de leur choix, à 10cm tout au plus du bord.
Valeur : 271 pts
La City Police est également présente, avec deux équipes chacune de 5 Troopers. Chaque équipe commence à 2D6 x 5cm de l'un des quatre bâtiments centraux, au choix de leur joueur.
Valeur : 230 pts
Hotspots et renforts
Le niveau d'alerte est de 11.
Le point central de chaque bord de table est un Hotspot.
Tableau de renforts (2D6) :
2-3 : D4 City Police Troopers accompagnés d'1 City Police Drone.
4-5 : D6 City Police Troopers. Sur un '6', un Officer est présent, ou un NCO si un Officier est déjà présent.
6-8 : rien
9-10 : D6 City Police Troopers. Sur un '6', un Officer est présent, ou un NCO si un Officier est déjà présent.
11 : D4 City Police Troopers accompagnés d'1 City Police Drone.
12 : D6 SWAT. Pour chaque trois figurines (à l'entier) un SWAT est armé d'un CP-95. Sur un '6' un Officer est présent.
A noter que les Officers de la City Police ne peuvent commander des SWAT et vice versa.
Terrain
Végaplantes
Les végaplantes sont un espèce qui connaît trois cycles de vie : actif (caractérisé par des tentacules fibreux), passif (absence de ceux-ci) et dégénérescence (décomposition avec l'émission de gaz toxiques).
Une végaplante active attaque toute figurine dans 1 Short; l'effet est d'augmenter le Q de 1 et de donner un +1 aux tirs dirigés contre de telles figurines. Elle offre néanmoins un couvert grâce à sa taille et son activité.
Une végaplante passive n'a pas d'effet outre le couvert qu'elle offre.
Une végaplante en dégénérescence met Out of Action une figurine dans un rayon de 1 Short qui n'a aucune réussite lors de son jet d'Activation. Elle offre un couvert.
Sporeurs
Ces plantes se propagent par la propulsion de spores, dont l'effet sur l'organisme humain est particulièrement néfaste. Elles offrent un couvert mais à la fin d'un tour (après chaque paire de turnovers), une plante explose sur un '6' sur 1D6. Toute figurine dans 1 Short est attaqué avec C3.
Règles spéciales
Le scientifique est dans l'un des quatre bâtiments centraux. Quand une figurine dépense 1 Action au contact d'un bâtiment, il lance 1D6. Sur 4+, le scientifique se trouve à l'intérieur. Il est forcement dans le 4ème bâtiment s'il n'a pas encore été trouvé.
Le scientifique est un non-combattant, Q5+. Il est interdit aux deux camps de l'engager au tir ou au corps à corps. S'il n'est pas au contact socle à socle avec une figurine combattante, il se dirigera toujours vers l'abri la plus proche s'il est déplacé. Il est contrôlé par le camp qui était le dernier en contact avec lui.
Points de victoire
1 VP si X-Com est le premier à localiser le scientifique.
2 VP pour le sortir de table
1 VP si les pertes ennemies sont deux fois supérieurs à celles de X-Com *
1 VP en plus si quatre fois supérieurs
De surcroît, sortir le scientifique permet une avancée gratuite sur les tables de recherche à la fin du scénario.
* cela représente l'élan donné aux résistants de la Zone Interdite par les pertes infligées à la police
jeudi 22 août 2013
X-Com : Reconquest
Introduction
Depuis l'échec de l'humanité dans X-Com Apocalyse, la cité de Mega Primus est sous le contrôle des extra-terrestres. Seize longues années se sont écoulées, nous sommes en l'an 2100 et la résistance humaine s'organise autour d'anciens cadres de X-Com.
C'est une campagne Sci-Fi pour 2 joueurs (mes filles et moi) avec la règle "Flying Lead" de Ganesha Games. Au fil de huit séances de jeu, X-Com tente de libérer Mega Primus de la tyrannie aliène.
X-Com : troupes
La plupart des combattants de X-Com ne sont pas personnalisés mais utilisent un profil standard.
A chaque scénario, le joueur X-Com choisit 5 combattants pour composer son escouade. Certains types de combattants ne sont pas disponibles au début de la campagne, mais seulement grâce aux recherches.
Tous les types de combattants sont disponibles en quantités limitées. En plus, certaines catégories sont disponibles en quantités limitées pendant toute la durée de la campagne. Exemple : une fois perdus les trois combatbot, il n'y en aura plus.
Recrue (2 au maximum par scénario)
Q4+, C2
Fraîchement recruté, ce combattant n'a pas encore terminé son entraînement. Équipé d'un Carabine X-2, il n'a aucune armure corporelle, ce qui le rend très vulnérable.
Les recrues sont disponibles dès le début de la campagne.
Patrouilleur (3 au maximum par scénario)
Q4+, C2
Le Patrouilleur a terminé son entraînement et a sans doute connu quelques engagements. Équipé d'un Carabine X-2, il a une armure corporelle légère, qui lui confère la capacité Body Armor.
Les patrouilleurs sont disponibles dès le début de la campagne.
Soldat (4 au maximum par scénario)
Q4+, C2
Le Soldat est un habitué de combats avec les extra-terrestres et leurs alliés. Équipé d'un Carabine X-2, il a une armure corporelle complète, équipé d'autostimulateurs. Cela lui confère les capacités Body Armor, Combat Medic et Steady under Fire.
Les soldats ne sont pas disponibles au début de la campagne.
Cyborg (1 au maximum par scénario)
Q4+, C3 ou Q3+, C2
Leurs capacités naturelles augmentées par des implants haute technologie, les Cyborg sont des combattants redoutables.
Ils sont équipés d'un Carabine X-2 et d'une armure corporelle complète dotée d'autostimulateurs. Cela leur confère les capacités Body Armor, Combat Medic et Steady under Fire.
Les cyborgs ne sont pas disponibles au début de la campagne.
Psioniques (1 au maximum par scénario)
Q4+, C2
Capables de lire, contrôler ou briser les esprits, les psioniques n'ont pas d'autre arme ou d'armure que leur redoutable cerveau.
Les psioniques ne sont pas disponibles au début de la campagne.
Combatbot (3 au maximum pour la campagne)
Q4+, C3
Ces guerriers robotiques possèdent une intelligence artificielle spécifiquement orienté vers le combat urbain. Ils sont équipés d'un Autocannon X-C3 et d'une habillage spéciale caméléon. Fearless par nature, leur habillage leur confère également la capacité Stealth.
Les combatbot ne sont pas disponibles au début de la campagne.
Exosquelette (3 au maximum pour la campagne)
Q3+, C3
Un combattant X-Com s'installe à l'intérieur d'un véritable blindage ambulant, équipé de milliers de relais électroniques qui lui donnent une mobilité et une force bien supérieures à celles d'un homme.
Les exosquelettes sont des véhicules, équipés d'un Autocannon X-C3 et d'une Lance-Flammes.
Les exosquelettes ne sont pas disponibles au début de la campagne.
X-Com : Armement
Le carabine X-2 (C+2, Grenade Combat +3, Range : Long) est l'arme de prédilection des combattants X-Com. Au début de la campagne, le X-2 n'utilise que les munitions standards et une lanceur de grenades (grenade à fragmentation, avec pénurie sur 1-3 et non 1+).
L'autocannon X-C3 (C+3, Armor Piercing, Lethal vs Soft Targets, Move & Shoot, Select Fire, Range : Long) équipe certains véhicules. Au début de la campagne, le X-C3 n'utilise que les munitions standards.
La recherche permettra d'améliorer et de diversifier les munitions. Une Lance-Flammes est également en développement mais n'est pas pour l'instant prêt pour des conditions de combat. Une version anti-char du X-C3 est également à l'étape de test.
X-Com : Véhicules
A chaque scénario, le joueur X-Com peut ajouter à son escouade, 1 véhicule. Certains types de véhicules ne sont pas disponibles au début de la campagne, mais seulement grâce aux recherches.
Tous les véhicules sont disponibles en quantités limitées pendant toute la durée de la campagne.
X-AC 1 (2 au maximum pour la campagne; 1 a été perdu pendant le 4ème scénario)
Q4+, C4 (conducteur intrinsèque)
Armored, Gyro-Stabilisation, Personnel Carrier (6)
Le X-AC, un autoblindé, peut transporter cinq combattants dans des conditions de combat et, au besoin, 2 ou 3 non-combattants. Son blindage est léger mais permet d'offrir plus de sécurité pour le déploiement.
Il est armé d'un autocannon X-C3, qui doit être dirigé par l'un des combattants de l'escouade.
Les X-AC sont disponibles au début de la campagne.
X-AMT 8 (1 au maximum pour la campagne)
Q4+, C4 (conducteur intrinsèque)
Le X-AMT est un char léger doté d'un blindage conséquent.
Il est armé d'un autocannon X-C4 avec capacité anti-char et anti-personnel.
Le X-AMT n'est pas disponible au début de la campagne.
X-Com : les personnages
Un combattant qui survit à une mission lance 1D6 pour chaque ennemi qu'il a mis Hors d'Action (2 s'il s'agit d'un véhicule).
Pour chaque '6', une compétence aléatoire parmi les 40 de la règle est proposée.
Le joueur choisit l'une (seulement) de ses compétences, si possible en lien avec ce que la figurine a fait ou accompli pendant le scénario.
Le combattant devient donc un personnage, il est individualisé et possède un nom. Le joueur peut toujours choisir d'inclure un ou plusieurs personnages dans son escouade.
Un personnage peut gagner des compétences supplémentaires, toujours dans la même limite d'1 par scénario.
X-Com : la recherche
A la fin de chaque scénario, pour chaque VP gagné (5 VP sont disponibles par scénario), l'équipe scientifique de X-Com peut lancer un dé de recherche. Les dés sont totalisés.
Pour chaque 5 points (complets) obtenus, la recherche avance d'une case sur la ou les filières du choix du joueur. Il n'est cependant pas possible d'avancer plus que 2 cases sur une filière donnée par scénario.
Certaines recherches nécessite un D6 supplémentaire pour réussir; ce jet est effectué au moment du choix de l'avancée. Si le jet échoue, d'autres tentatives peuvent être faites s'il reste suffisamment de points, mais ce n'est pas obligatoire.
Avancer dans une filière nécessite parfois un pré-requis dans une ou plusieurs autres filières, comme il est noté.
Il est préconisé de ne révéler le tableau de recherches qu'au fur et à mesure des réussites. En outre, les joueurs n'ont pas à savoir quelles avancées ils peuvent déployer sur la table, plus tard dans la campagne...
Filière 1 : Armes
Niveau 1 : l'adaptation des stocks X-Com du dernier siècle devraient prochainement permettre d'accroître le nombre de grenades disponibles
Niveau 2 : Grenades disponibles. Tu peux remercier les hommes et les femmes de l'ancien X-Com. Dorénavant, tu es en pénurie de grenades que sur un jet de 1-2, au lieu de 1-3.
Niveau 3 : tes scientifiques expérimentent de nouveaux matériels pour améliorer les balles du X-2.
Niveau 4 : C+3/C+4/Capacité AT limité. Grâce à des têtes en plasto-tungsten, les balles du X-2 (C+3) et du X-C3 (C+4) sont létal contre des cibles non-blindées. Le X-2 gagne la capacité "Armour Piercing". La prochaine étape de nos recherches : permettre aux agents d'X-Com de se mesurer directement aux véhicules ennemis.
Niveau 5 : Le progrès est satisfaisant.
Niveau 6 (réussite sur 4+) : Capacité AT. Les munitions du X-2 et du X-C3 ont dès lors une valeur AT de 5.
Les équipes nous ont fait part de quelques insatisfactions avec les performances du X-C3, auquel nous comptons remédier.
Pré-requis pour avancer : niveau 4 en robotique et intelligence artificielle
Niveau 7 : Intelligence artificielle. Grâce à une intelligence embarquée, "Move and Shoot" avec un X-C3 n'inflige plus une pénalité de -1 au tir.
Niveau 8 : notre objectif : faire en sorte que les armes de X-Com soient les reines du champ de bataille du XXIIème siècle.
Niveau 9 (réussite sur 4+) : Select Fire. C'est le développement ultime. Le X-2 dispose désormais de cette capacité, déjà acquise au X-C3. Qui plus est, une troisième mode permet de sélectionner, au lieu et en place des munitions normales, des munitions à fragmentation pour le X-2 et le X-C3. Celles-ci fonctionnent comme des grenades; la pénurie n'intervient plus que dans les conditions p.16 de la règle du jeu. Il est possible de tirer les munitions à fragmentation en mode auto-fire.
Filière 2 : Armure
Niveau 1 : tes scientifiques pensent pouvoir miniaturiser la technologie médicale d'X-Com et l'inclure dans une armure de combat. Continues dans cette voie.
Niveau 2 : le prototype d'armure avancée est prêt, des tests en situation de combat sont en cours et les résultats sont encourageants.
Niveau 3 : Armure Corporelle. Tu peux dorénavant inclure des Soldats (jusqu'à 4) dans tes escouades.
Pré-requis pour avancer : niveau 2 en robotique et intelligence artificielle
Niveau 4 : une intelligence artificielle miniaturisée est en cours de développement. Connecté aux neurorecepteurs d'un combattant, il accroîtrait leurs réactions et leurs capacités naturelles.
Niveau 5 : Implants Cybernétiques. Tu peux dorénavant inclure un Cyborg (jusqu'à 1) dans tes escouades.
Niveau 6 : il serait bientôt possible, selon tes chercheurs, de fabriquer une exosquelette de titane auquel le système nerveux d'un combattant pourrait être directement relié. Il semble intéressant de continuer à explorer cette voie.
Niveau 7 : la technologie est déjà bien développé, quoiqu'il s'avère très coûteux. Tu ne pourrais disposer que d'un nombre très limité de ces exosquelettes. Néanmoins, ce serait une arme redoutable dans la lutte pour Mega Primus.
Niveau 8 (réussite sur 4+) : Exosquelette. Tu peux dorénavant inclure ces combattants dans tes escouades, mais seulement 3 sont disponibles pour toute la campagne. Prends-en bien soin ! Tes scientifiques t'indiquent qu'ils ont épuisés les possibilités de recherche dans le domaine des armures de combat.
Filière 3 : Recherches psioniques
Utiliser un pouvoir psionique compte comme une attaque à distance. La portée de base est 1 Medium mais aucune ligne de vue n'est nécessaire. L'attaque ignore les modificateurs Hidden Target, Prone, Bigger than Man-Sized, Acrobat. Un "Aimed Shot" est possible, ce qui représente une concentration accrue.
N'importe quel résultat (Goes to Ground, Shaken, Out of Action, KIA) active simplement les résultats du pouvoir.
Si le psionique a réussi une attaque et au prochain tour, il attaque la même cible - même avec un pouvoir différent - la réussite est automatique. Si son équipe fait un turnover sans que le psionique ait pu attaquer, cette possibilité est perdue.
Les psioniques sont disponibles dès que le premier pouvoir psionique a été recherché. Chaque psionique dispose de l'ensemble des pouvoirs recherchés.
Niveau 1 : Confusion 2. Lors de la prochaine activation de la cible, son Q augmente temporairement de 2.
Niveau 2 : C+1. L'esprit affuté du psionique lui permet d'intensifier ses pouvoirs. Le modificateur s'applique uniquement aux attaques psioniques.
Niveau 3 : Mind Reading. Lors de la prochaine activation de la cible, toute figurine X-Com qui la voit pendant son activation peut lui tirer dessus comme si elle était en Overwatch.
Niveau 4 : Control 1. La cible est contrôlée par le psionique pour ce tour. Elle peut être activée immédiatement mais son Q augmente temporairement de 1. Il n'est pas possible de faire faire à la cible une action qui l'obligerait à s'attaquer elle-même. Au prochain turnover (qui peut être généré par la figurine contrôlée elle-même), le contrôle est perdu mais la figurine concernée compte comme activée pour son équipe.
Niveau 5 : Advanced Mind Reading. Lors de la prochaine activation de la cible, toute figurine X-Com qui la voit pendant son activation peut lui tirer dessus comme si elle était en Overwatch, mais sans la pénalité de -1.
Niveau 6 : C+2. L'esprit affuté du psionique lui permet d'intensifier ses pouvoirs. Le modificateur s'applique uniquement aux attaques psioniques.
Niveau 7 : Control 0. La cible est contrôlée par le psionique pour ce tour. Elle peut être activée immédiatement sans augmentation de Q. Il n'est pas possible de faire faire à la cible une action qui l'obligerait à s'attaquer elle-même. Au prochain turnover (qui peut être généré par la figurine contrôlée elle-même), le contrôle est perdu mais la figurine concernée compte comme activée pour son équipe.
Filière 4 : Robotique et intelligence artificielle
Niveau 1 : nos équipes pourront bientôt appliquer nos connaissances en intelligence artificielle à des missions de combat
Niveau 2 : nous avons réussi à rendre opérationnelle une intelligence artificielle. Nous devons maintenant travailler à le cloner et le miniaturiser.
Niveau 3 : nous pensons pouvoir adapter les vieux robots de combat de Mega Primus libre aux exigences du combat de notre siècle.
Niveau 4 : un robot de combat est prêt, reste à lui miniaturiser notre A.I. pour le lui implanter.
Pré-requis pour avancer : niveau 5 en Armure
Niveau 5 : Combatbot. Tu peux dorénavant inclure ce combattant dans tes escouades (jusqu'à 3 pendant toute la durée de la campagne).
Niveau 6 : face à des ennemis de plus en plus coriaces, tes équipes ont besoin d'un soutien lourd sur le terrain. Nous améliorerons le X-AC pour le faire évoluer vers un char de combat.
Niveau 7 : les recherches sont ardues mais il faut persister.
Niveau 8 (réussite sur 4+) : X-AMT. Tu peux dorénavant choisir ce véhicule pour accompagner ton escouade (1 seul pendant toute la durée de la campagne).
Les Extra-Terrestres : les Troupes
Au fur et à mesure de la progression dans la campagne, les troupes disponibles aux extraterrestres se diversifieront.
Les Extra-terrestres : les Forces de l'Ordre
Mega Primus étant sous contrôle aliène, les forces de l'ordre sont hostiles à X-Com.
City Police Troopers
Q5+, C1
Handcuffs
Les Troopers de la police bénéficient d'une armure corporelle et d'un excellent fusil laser, le CP-801 (C+2, Range : Long). Ils sont dirigés par des Officers qui ont la compétence Leader / NCO. Les Troopers n'ont cependant pas le statut de réguliers en ce qui concerne cette compétence.
La City Police apparaît dès le début de la campagne.
City Police Drones
Q5+, C1
Acrobat, Long Move
Une patrouille de Troopers est souvent accompagné d'un ou plusieurs Drones (3 maximum). Rapides et vifs, ils font d'excellents éléments de reconnaissance et de harcèlement. Ils sont armés d'une version légère du CP-801.
La City Police apparaît dès le début de la campagne.
City Police Armure de Combat XV8
Q5+, C3
Armored+1, Gyro Stabilisation, Off-Road
Pour les situations les plus extrêmes, la City Police peut faire appel à un puissant exosquelette de type XV, qui fonctionne comme un véhicule. Il est armé de deux canon laser CP-335 (C+2, Move & Shoot, Select Fire, Stable, Range : Long) et de deux RPG CP-380 (AT+5, C+2, Lethal vs. Soft Targets, One Shot, Range : Long)
La City Police apparaît dès le début de la campagne.
City Police Urban Combat Transport (UCT)
Q5+, C4
Armored, Personnel Carrier (12)
Les UCV peuvent transporter 12 policiers et offre une sécurité accrue pour les patrouilles dans les quartiers à haut risque. Il n'est pas armé.
La City Police apparaît dès le début de la campagne.
City Police Urban Combat Carrier (UCC)
Q5+, C4
Armored, Gyro Stabilisation, Personnel Carrier (3)
Conçu pour les missions les plus périlleuses, par exemple en zones d'émeute, un UCC peut transporter seulement 3 policiers mais les appuie soit d'une lance-missiles CP-405 (Armor Piercing, Auto Fire, Grenade Combat 4, Range : Medium), soit d'un CP-95 Rail Gun (AT+8, C+2, Lethal vs. Soft Targets, Slow Reload, Sniper Scope, Range : Long), particulièrement utile pour détruire des barricades, voire des bâtiments.
La City Police apparaît dès le début de la campagne.
SWAT
Q5+, C2
Handcuffs
L'élite de la police de Mega Primus, les SWAT sont des adversaires redoutables pour un escouade X-Com pris dans leurs projecteurs.
Outre leurs carabines CP-801 (C+2, Range : Medium), la version raccourcie de celle des troopers, les SWAT ont une capacité anti-char avec des CP-95 Rail Gun et utilisent des grenades à fragmentation.
Le SWAT apparaît dès le début de la campagne.
SWAT Drones
Q5+, C2
Acrobat, Long Move
Tout comme la police, le SWAT fait une utilisation extensive de drones de combat, équipés de grenades à fragmentation.
Le SWAT apparaît dès le début de la campagne.
SWAT Combat Walkers XV-88
Q4+, C4
Armored+3, Gyro Stabilisation, Off-Road
Les XV-88 du SWAT toisent les Armures de Combat de la City Police de haut...de très haut. Ces véhicules ont un blindage léger pour accroître leur mobilité, mais leur puissance de feu est dévastateur, avec des CP-95 et des CP-405 jumelés. Grâce aux XV-88, les prises d’otages ont baissé de 80% en 10 ans...et les pertes parmi les otages ont augmenté de 200%....
Le SWAT apparaît dès le début de la campagne.
SWAT Antigrav
Q5+, C4
Armored+3, Gyro Stabilisation, Long Move, Personnel Carrier (12)
L'antigrav du SWAT permet un déploiement rapide d'une escouade tactique et de ses drones n'importe où dans la cité. L'antigrav transporte 6 SWAT et 4 drones. Elle embarque également 2 drones qu'elle contrôle en propre, ainsi qu'un minigun CP-811 (C+3, Armor Piercing, Auto Fire, Lethal vs. Soft Targets, Spread, Stable, Range : Long) capable de tirer 50.000 balles à la minute.
Le SWAT apparaît dès le début de la campagne.
Les Extra-terrestres : les aliens
Quand les capacités de la police sont jugées dépassées, les extra-terrestres qui contrôlent Mega Primus feront appel aux leurs pour écraser toute velléité de résistance.
Kroots
Q4+, C1
Le Kroot est le soldat de base des extra-terrestres. Il excelle autant dans le combat rapproché que dans le combat à distance. Les Kroots ont une organisation militaire et fonctionnent typiquement par groupe de 5 ou de 10.
Les Kroots n'apparaissent qu'à partir du 3ème scénario.
Anthropods
Q3+, C2
Les Anthropods sont les soldats d'élite de l'armée extra-terrestre. Ils interviennent toujours par paire, les deux bénéficiant d'un lien psychique. Cela permet de lancer un jeu de dés d'activation, le résultat s'appliquant aux deux, peu importe la distance qui leur sépare.
Les Anthropods n'apparaissent qu'à partir du 5ème scénario.
Chasseurs
Les Chasseurs sont d'horribles créatures entraînés à rechercher les humains dont ils dévorent les chairs. Très véloces, ils n'ont d'autres armes que leurs dents, mais cela leur suffit...
Il est plus fréquent de rencontrer des Chasseurs, qui cherchent leur proie seul ou en groupe de 2 à 4. Croiser le chemin d'une Chasseur Reine est plus rare et, malgré le fait qu'elle est toujours solitaire, c'est une expérience bien plus douloureuse.
Les Chasseurs et la Chasseur Reine à partir du 7ème scénario.
Gris
L'intelligence derrière l'invasion extra-terrestre, les Gris sont dotés de pouvoirs psioniques phénoménaux. Sur chaque cité de l'humanité, un seul Gris exerce le contrôle. Sa venue est toujours signalée par l'arrivée d'une soucoupe volante. Peu des témoins survivent pour raconter l'expérience.
Le Gris n'apparaît qu'à partir du 8ème scénario.
Générateur de scénarios
Chaque scénario fixe un ou plusieurs objectifs pour X-Com, pour un total de 5 VP. Dans certains scénarios, des pertes civiles ou des dégâts infligés aux bâtiments peuvent coûter des VP à X-Com.
Au départ, les forces ennemies sur table sont limitées et typiquement restreintes à la City Police et éventuellement des Kroots.
Le scénario désigne ensuite des "hotspots", notamment des bâtiments ou des points d'entrée en bord de table. Il est possible d'avoir des "hotspots flottants" pour l'insertion des renforts par voie aérienne.
Est défini ensuite un niveau d'alerte, de 7 à 12.
Le niveau d'alerte augmente de 1 (c'est à dire, s'approche de 0) à chaque pair de turnovers. Il est cependant planché (entre 4 et 6, selon le scénario).
A la fin de son tour, le joueur extra-terrestre lance 1D6. Si le résultat est égal ou supérieur au niveau d'alerte, des renforts arrivent sur l'un des hotspots (déterminé aléatoirement). Si un hotspot flottant est désigné, le joueur extraterrestre indique le point d'insertion, qui dévie ensuite comme pour une lancée de grenade.
Un tableau propre à chaque scénario, et qui respecte la disponibilité des forces extraterrestres au fur et à mesure de la campagne, détermine le type et la quantité des renforts d'après un jet de 2D6. Si les troupes désignées ne sont pas disponibles en figurines, elles n'arrivent pas.
A la fin de chaque scénario, les survivants d'X-Com tentent d'acquérir des compétences et devenir des "personnalités". Il faut également tenir le décompte des pertes d'hommes, qui jouera dans le scénario final.
La Victoire ou la Défaite
Le 8ème scénario demandera à X-Com d'éliminer le Gris qui contrôle Mega Primus.
Ce sera une mission dans lequel X-Com jouera sa survie car l'organisation déploiera toutes ses forces.
Le joueur X-Com peut donc mettre sur la table tout ce qui a survécu parmi les types de troupes à disponibilité limitée (Exosquelettes, Combatbot, X-AC et X-AMT). A ceux-là il ajoute :
- 1 Cyborg
- 1 Psionique mais seulement si les pertes de Psioniques de toute la campagne sont inférieures à 4
- une base de 10 Soldats, Patrouilleurs et Recrues. Cette base est diminué de 1 pour chaque 10 pertes parmi ces types de combattants depuis le début de la campagne.
La victoire sera donc plus probable si :
- les pertes précédentes ont été légères
- si les objectifs des scénarios précédents ont été atteints, car les VP gagnés auront permis d'avancer la recherche
- si les pertes ennemis précédentes ont été lourdes, car cela signifie plus de "personnalités" X-Com
Depuis l'échec de l'humanité dans X-Com Apocalyse, la cité de Mega Primus est sous le contrôle des extra-terrestres. Seize longues années se sont écoulées, nous sommes en l'an 2100 et la résistance humaine s'organise autour d'anciens cadres de X-Com.
C'est une campagne Sci-Fi pour 2 joueurs (mes filles et moi) avec la règle "Flying Lead" de Ganesha Games. Au fil de huit séances de jeu, X-Com tente de libérer Mega Primus de la tyrannie aliène.
X-Com : troupes
La plupart des combattants de X-Com ne sont pas personnalisés mais utilisent un profil standard.
A chaque scénario, le joueur X-Com choisit 5 combattants pour composer son escouade. Certains types de combattants ne sont pas disponibles au début de la campagne, mais seulement grâce aux recherches.
Tous les types de combattants sont disponibles en quantités limitées. En plus, certaines catégories sont disponibles en quantités limitées pendant toute la durée de la campagne. Exemple : une fois perdus les trois combatbot, il n'y en aura plus.
Recrue (2 au maximum par scénario)
Q4+, C2
Fraîchement recruté, ce combattant n'a pas encore terminé son entraînement. Équipé d'un Carabine X-2, il n'a aucune armure corporelle, ce qui le rend très vulnérable.
Les recrues sont disponibles dès le début de la campagne.
Patrouilleur (3 au maximum par scénario)
Q4+, C2
Le Patrouilleur a terminé son entraînement et a sans doute connu quelques engagements. Équipé d'un Carabine X-2, il a une armure corporelle légère, qui lui confère la capacité Body Armor.
Les patrouilleurs sont disponibles dès le début de la campagne.
Soldat (4 au maximum par scénario)
Q4+, C2
Le Soldat est un habitué de combats avec les extra-terrestres et leurs alliés. Équipé d'un Carabine X-2, il a une armure corporelle complète, équipé d'autostimulateurs. Cela lui confère les capacités Body Armor, Combat Medic et Steady under Fire.
Les soldats ne sont pas disponibles au début de la campagne.
Cyborg (1 au maximum par scénario)
Q4+, C3 ou Q3+, C2
Leurs capacités naturelles augmentées par des implants haute technologie, les Cyborg sont des combattants redoutables.
Ils sont équipés d'un Carabine X-2 et d'une armure corporelle complète dotée d'autostimulateurs. Cela leur confère les capacités Body Armor, Combat Medic et Steady under Fire.
Les cyborgs ne sont pas disponibles au début de la campagne.
Psioniques (1 au maximum par scénario)
Q4+, C2
Capables de lire, contrôler ou briser les esprits, les psioniques n'ont pas d'autre arme ou d'armure que leur redoutable cerveau.
Les psioniques ne sont pas disponibles au début de la campagne.
Combatbot (3 au maximum pour la campagne)
Q4+, C3
Ces guerriers robotiques possèdent une intelligence artificielle spécifiquement orienté vers le combat urbain. Ils sont équipés d'un Autocannon X-C3 et d'une habillage spéciale caméléon. Fearless par nature, leur habillage leur confère également la capacité Stealth.
Les combatbot ne sont pas disponibles au début de la campagne.
Exosquelette (3 au maximum pour la campagne)
Q3+, C3
Un combattant X-Com s'installe à l'intérieur d'un véritable blindage ambulant, équipé de milliers de relais électroniques qui lui donnent une mobilité et une force bien supérieures à celles d'un homme.
Les exosquelettes sont des véhicules, équipés d'un Autocannon X-C3 et d'une Lance-Flammes.
Les exosquelettes ne sont pas disponibles au début de la campagne.
X-Com : Armement
Le carabine X-2 (C+2, Grenade Combat +3, Range : Long) est l'arme de prédilection des combattants X-Com. Au début de la campagne, le X-2 n'utilise que les munitions standards et une lanceur de grenades (grenade à fragmentation, avec pénurie sur 1-3 et non 1+).
L'autocannon X-C3 (C+3, Armor Piercing, Lethal vs Soft Targets, Move & Shoot, Select Fire, Range : Long) équipe certains véhicules. Au début de la campagne, le X-C3 n'utilise que les munitions standards.
La recherche permettra d'améliorer et de diversifier les munitions. Une Lance-Flammes est également en développement mais n'est pas pour l'instant prêt pour des conditions de combat. Une version anti-char du X-C3 est également à l'étape de test.
X-Com : Véhicules
A chaque scénario, le joueur X-Com peut ajouter à son escouade, 1 véhicule. Certains types de véhicules ne sont pas disponibles au début de la campagne, mais seulement grâce aux recherches.
Tous les véhicules sont disponibles en quantités limitées pendant toute la durée de la campagne.
X-AC 1 (2 au maximum pour la campagne; 1 a été perdu pendant le 4ème scénario)
Q4+, C4 (conducteur intrinsèque)
Armored, Gyro-Stabilisation, Personnel Carrier (6)
Le X-AC, un autoblindé, peut transporter cinq combattants dans des conditions de combat et, au besoin, 2 ou 3 non-combattants. Son blindage est léger mais permet d'offrir plus de sécurité pour le déploiement.
Il est armé d'un autocannon X-C3, qui doit être dirigé par l'un des combattants de l'escouade.
Les X-AC sont disponibles au début de la campagne.
X-AMT 8 (1 au maximum pour la campagne)
Q4+, C4 (conducteur intrinsèque)
Le X-AMT est un char léger doté d'un blindage conséquent.
Il est armé d'un autocannon X-C4 avec capacité anti-char et anti-personnel.
Le X-AMT n'est pas disponible au début de la campagne.
X-Com : les personnages
Un combattant qui survit à une mission lance 1D6 pour chaque ennemi qu'il a mis Hors d'Action (2 s'il s'agit d'un véhicule).
Pour chaque '6', une compétence aléatoire parmi les 40 de la règle est proposée.
Le joueur choisit l'une (seulement) de ses compétences, si possible en lien avec ce que la figurine a fait ou accompli pendant le scénario.
Le combattant devient donc un personnage, il est individualisé et possède un nom. Le joueur peut toujours choisir d'inclure un ou plusieurs personnages dans son escouade.
Un personnage peut gagner des compétences supplémentaires, toujours dans la même limite d'1 par scénario.
X-Com : la recherche
A la fin de chaque scénario, pour chaque VP gagné (5 VP sont disponibles par scénario), l'équipe scientifique de X-Com peut lancer un dé de recherche. Les dés sont totalisés.
Pour chaque 5 points (complets) obtenus, la recherche avance d'une case sur la ou les filières du choix du joueur. Il n'est cependant pas possible d'avancer plus que 2 cases sur une filière donnée par scénario.
Certaines recherches nécessite un D6 supplémentaire pour réussir; ce jet est effectué au moment du choix de l'avancée. Si le jet échoue, d'autres tentatives peuvent être faites s'il reste suffisamment de points, mais ce n'est pas obligatoire.
Avancer dans une filière nécessite parfois un pré-requis dans une ou plusieurs autres filières, comme il est noté.
Il est préconisé de ne révéler le tableau de recherches qu'au fur et à mesure des réussites. En outre, les joueurs n'ont pas à savoir quelles avancées ils peuvent déployer sur la table, plus tard dans la campagne...
Filière 1 : Armes
Niveau 1 : l'adaptation des stocks X-Com du dernier siècle devraient prochainement permettre d'accroître le nombre de grenades disponibles
Niveau 2 : Grenades disponibles. Tu peux remercier les hommes et les femmes de l'ancien X-Com. Dorénavant, tu es en pénurie de grenades que sur un jet de 1-2, au lieu de 1-3.
Niveau 3 : tes scientifiques expérimentent de nouveaux matériels pour améliorer les balles du X-2.
Niveau 4 : C+3/C+4/Capacité AT limité. Grâce à des têtes en plasto-tungsten, les balles du X-2 (C+3) et du X-C3 (C+4) sont létal contre des cibles non-blindées. Le X-2 gagne la capacité "Armour Piercing". La prochaine étape de nos recherches : permettre aux agents d'X-Com de se mesurer directement aux véhicules ennemis.
Niveau 5 : Le progrès est satisfaisant.
Niveau 6 (réussite sur 4+) : Capacité AT. Les munitions du X-2 et du X-C3 ont dès lors une valeur AT de 5.
Les équipes nous ont fait part de quelques insatisfactions avec les performances du X-C3, auquel nous comptons remédier.
Pré-requis pour avancer : niveau 4 en robotique et intelligence artificielle
Niveau 7 : Intelligence artificielle. Grâce à une intelligence embarquée, "Move and Shoot" avec un X-C3 n'inflige plus une pénalité de -1 au tir.
Niveau 8 : notre objectif : faire en sorte que les armes de X-Com soient les reines du champ de bataille du XXIIème siècle.
Niveau 9 (réussite sur 4+) : Select Fire. C'est le développement ultime. Le X-2 dispose désormais de cette capacité, déjà acquise au X-C3. Qui plus est, une troisième mode permet de sélectionner, au lieu et en place des munitions normales, des munitions à fragmentation pour le X-2 et le X-C3. Celles-ci fonctionnent comme des grenades; la pénurie n'intervient plus que dans les conditions p.16 de la règle du jeu. Il est possible de tirer les munitions à fragmentation en mode auto-fire.
Filière 2 : Armure
Niveau 1 : tes scientifiques pensent pouvoir miniaturiser la technologie médicale d'X-Com et l'inclure dans une armure de combat. Continues dans cette voie.
Niveau 2 : le prototype d'armure avancée est prêt, des tests en situation de combat sont en cours et les résultats sont encourageants.
Niveau 3 : Armure Corporelle. Tu peux dorénavant inclure des Soldats (jusqu'à 4) dans tes escouades.
Pré-requis pour avancer : niveau 2 en robotique et intelligence artificielle
Niveau 4 : une intelligence artificielle miniaturisée est en cours de développement. Connecté aux neurorecepteurs d'un combattant, il accroîtrait leurs réactions et leurs capacités naturelles.
Niveau 5 : Implants Cybernétiques. Tu peux dorénavant inclure un Cyborg (jusqu'à 1) dans tes escouades.
Niveau 6 : il serait bientôt possible, selon tes chercheurs, de fabriquer une exosquelette de titane auquel le système nerveux d'un combattant pourrait être directement relié. Il semble intéressant de continuer à explorer cette voie.
Niveau 7 : la technologie est déjà bien développé, quoiqu'il s'avère très coûteux. Tu ne pourrais disposer que d'un nombre très limité de ces exosquelettes. Néanmoins, ce serait une arme redoutable dans la lutte pour Mega Primus.
Niveau 8 (réussite sur 4+) : Exosquelette. Tu peux dorénavant inclure ces combattants dans tes escouades, mais seulement 3 sont disponibles pour toute la campagne. Prends-en bien soin ! Tes scientifiques t'indiquent qu'ils ont épuisés les possibilités de recherche dans le domaine des armures de combat.
Filière 3 : Recherches psioniques
Utiliser un pouvoir psionique compte comme une attaque à distance. La portée de base est 1 Medium mais aucune ligne de vue n'est nécessaire. L'attaque ignore les modificateurs Hidden Target, Prone, Bigger than Man-Sized, Acrobat. Un "Aimed Shot" est possible, ce qui représente une concentration accrue.
N'importe quel résultat (Goes to Ground, Shaken, Out of Action, KIA) active simplement les résultats du pouvoir.
Si le psionique a réussi une attaque et au prochain tour, il attaque la même cible - même avec un pouvoir différent - la réussite est automatique. Si son équipe fait un turnover sans que le psionique ait pu attaquer, cette possibilité est perdue.
Les psioniques sont disponibles dès que le premier pouvoir psionique a été recherché. Chaque psionique dispose de l'ensemble des pouvoirs recherchés.
Niveau 1 : Confusion 2. Lors de la prochaine activation de la cible, son Q augmente temporairement de 2.
Niveau 2 : C+1. L'esprit affuté du psionique lui permet d'intensifier ses pouvoirs. Le modificateur s'applique uniquement aux attaques psioniques.
Niveau 3 : Mind Reading. Lors de la prochaine activation de la cible, toute figurine X-Com qui la voit pendant son activation peut lui tirer dessus comme si elle était en Overwatch.
Niveau 4 : Control 1. La cible est contrôlée par le psionique pour ce tour. Elle peut être activée immédiatement mais son Q augmente temporairement de 1. Il n'est pas possible de faire faire à la cible une action qui l'obligerait à s'attaquer elle-même. Au prochain turnover (qui peut être généré par la figurine contrôlée elle-même), le contrôle est perdu mais la figurine concernée compte comme activée pour son équipe.
Niveau 5 : Advanced Mind Reading. Lors de la prochaine activation de la cible, toute figurine X-Com qui la voit pendant son activation peut lui tirer dessus comme si elle était en Overwatch, mais sans la pénalité de -1.
Niveau 6 : C+2. L'esprit affuté du psionique lui permet d'intensifier ses pouvoirs. Le modificateur s'applique uniquement aux attaques psioniques.
Niveau 7 : Control 0. La cible est contrôlée par le psionique pour ce tour. Elle peut être activée immédiatement sans augmentation de Q. Il n'est pas possible de faire faire à la cible une action qui l'obligerait à s'attaquer elle-même. Au prochain turnover (qui peut être généré par la figurine contrôlée elle-même), le contrôle est perdu mais la figurine concernée compte comme activée pour son équipe.
Filière 4 : Robotique et intelligence artificielle
Niveau 1 : nos équipes pourront bientôt appliquer nos connaissances en intelligence artificielle à des missions de combat
Niveau 2 : nous avons réussi à rendre opérationnelle une intelligence artificielle. Nous devons maintenant travailler à le cloner et le miniaturiser.
Niveau 3 : nous pensons pouvoir adapter les vieux robots de combat de Mega Primus libre aux exigences du combat de notre siècle.
Niveau 4 : un robot de combat est prêt, reste à lui miniaturiser notre A.I. pour le lui implanter.
Pré-requis pour avancer : niveau 5 en Armure
Niveau 5 : Combatbot. Tu peux dorénavant inclure ce combattant dans tes escouades (jusqu'à 3 pendant toute la durée de la campagne).
Niveau 6 : face à des ennemis de plus en plus coriaces, tes équipes ont besoin d'un soutien lourd sur le terrain. Nous améliorerons le X-AC pour le faire évoluer vers un char de combat.
Niveau 7 : les recherches sont ardues mais il faut persister.
Niveau 8 (réussite sur 4+) : X-AMT. Tu peux dorénavant choisir ce véhicule pour accompagner ton escouade (1 seul pendant toute la durée de la campagne).
Les Extra-Terrestres : les Troupes
Au fur et à mesure de la progression dans la campagne, les troupes disponibles aux extraterrestres se diversifieront.
Les Extra-terrestres : les Forces de l'Ordre
Mega Primus étant sous contrôle aliène, les forces de l'ordre sont hostiles à X-Com.
City Police Troopers
Q5+, C1
Handcuffs
Les Troopers de la police bénéficient d'une armure corporelle et d'un excellent fusil laser, le CP-801 (C+2, Range : Long). Ils sont dirigés par des Officers qui ont la compétence Leader / NCO. Les Troopers n'ont cependant pas le statut de réguliers en ce qui concerne cette compétence.
La City Police apparaît dès le début de la campagne.
City Police Drones
Q5+, C1
Acrobat, Long Move
Une patrouille de Troopers est souvent accompagné d'un ou plusieurs Drones (3 maximum). Rapides et vifs, ils font d'excellents éléments de reconnaissance et de harcèlement. Ils sont armés d'une version légère du CP-801.
La City Police apparaît dès le début de la campagne.
City Police Armure de Combat XV8
Q5+, C3
Armored+1, Gyro Stabilisation, Off-Road
Pour les situations les plus extrêmes, la City Police peut faire appel à un puissant exosquelette de type XV, qui fonctionne comme un véhicule. Il est armé de deux canon laser CP-335 (C+2, Move & Shoot, Select Fire, Stable, Range : Long) et de deux RPG CP-380 (AT+5, C+2, Lethal vs. Soft Targets, One Shot, Range : Long)
La City Police apparaît dès le début de la campagne.
City Police Urban Combat Transport (UCT)
Q5+, C4
Armored, Personnel Carrier (12)
Les UCV peuvent transporter 12 policiers et offre une sécurité accrue pour les patrouilles dans les quartiers à haut risque. Il n'est pas armé.
La City Police apparaît dès le début de la campagne.
City Police Urban Combat Carrier (UCC)
Q5+, C4
Armored, Gyro Stabilisation, Personnel Carrier (3)
Conçu pour les missions les plus périlleuses, par exemple en zones d'émeute, un UCC peut transporter seulement 3 policiers mais les appuie soit d'une lance-missiles CP-405 (Armor Piercing, Auto Fire, Grenade Combat 4, Range : Medium), soit d'un CP-95 Rail Gun (AT+8, C+2, Lethal vs. Soft Targets, Slow Reload, Sniper Scope, Range : Long), particulièrement utile pour détruire des barricades, voire des bâtiments.
La City Police apparaît dès le début de la campagne.
SWAT
Q5+, C2
Handcuffs
L'élite de la police de Mega Primus, les SWAT sont des adversaires redoutables pour un escouade X-Com pris dans leurs projecteurs.
Outre leurs carabines CP-801 (C+2, Range : Medium), la version raccourcie de celle des troopers, les SWAT ont une capacité anti-char avec des CP-95 Rail Gun et utilisent des grenades à fragmentation.
Le SWAT apparaît dès le début de la campagne.
SWAT Drones
Q5+, C2
Acrobat, Long Move
Tout comme la police, le SWAT fait une utilisation extensive de drones de combat, équipés de grenades à fragmentation.
Le SWAT apparaît dès le début de la campagne.
SWAT Combat Walkers XV-88
Q4+, C4
Armored+3, Gyro Stabilisation, Off-Road
Les XV-88 du SWAT toisent les Armures de Combat de la City Police de haut...de très haut. Ces véhicules ont un blindage léger pour accroître leur mobilité, mais leur puissance de feu est dévastateur, avec des CP-95 et des CP-405 jumelés. Grâce aux XV-88, les prises d’otages ont baissé de 80% en 10 ans...et les pertes parmi les otages ont augmenté de 200%....
Le SWAT apparaît dès le début de la campagne.
SWAT Antigrav
Q5+, C4
Armored+3, Gyro Stabilisation, Long Move, Personnel Carrier (12)
L'antigrav du SWAT permet un déploiement rapide d'une escouade tactique et de ses drones n'importe où dans la cité. L'antigrav transporte 6 SWAT et 4 drones. Elle embarque également 2 drones qu'elle contrôle en propre, ainsi qu'un minigun CP-811 (C+3, Armor Piercing, Auto Fire, Lethal vs. Soft Targets, Spread, Stable, Range : Long) capable de tirer 50.000 balles à la minute.
Le SWAT apparaît dès le début de la campagne.
Les Extra-terrestres : les aliens
Quand les capacités de la police sont jugées dépassées, les extra-terrestres qui contrôlent Mega Primus feront appel aux leurs pour écraser toute velléité de résistance.
Kroots
Q4+, C1
Le Kroot est le soldat de base des extra-terrestres. Il excelle autant dans le combat rapproché que dans le combat à distance. Les Kroots ont une organisation militaire et fonctionnent typiquement par groupe de 5 ou de 10.
Les Kroots n'apparaissent qu'à partir du 3ème scénario.
Anthropods
Q3+, C2
Les Anthropods sont les soldats d'élite de l'armée extra-terrestre. Ils interviennent toujours par paire, les deux bénéficiant d'un lien psychique. Cela permet de lancer un jeu de dés d'activation, le résultat s'appliquant aux deux, peu importe la distance qui leur sépare.
Les Anthropods n'apparaissent qu'à partir du 5ème scénario.
Chasseurs
Les Chasseurs sont d'horribles créatures entraînés à rechercher les humains dont ils dévorent les chairs. Très véloces, ils n'ont d'autres armes que leurs dents, mais cela leur suffit...
Il est plus fréquent de rencontrer des Chasseurs, qui cherchent leur proie seul ou en groupe de 2 à 4. Croiser le chemin d'une Chasseur Reine est plus rare et, malgré le fait qu'elle est toujours solitaire, c'est une expérience bien plus douloureuse.
Les Chasseurs et la Chasseur Reine à partir du 7ème scénario.
Gris
L'intelligence derrière l'invasion extra-terrestre, les Gris sont dotés de pouvoirs psioniques phénoménaux. Sur chaque cité de l'humanité, un seul Gris exerce le contrôle. Sa venue est toujours signalée par l'arrivée d'une soucoupe volante. Peu des témoins survivent pour raconter l'expérience.
Le Gris n'apparaît qu'à partir du 8ème scénario.
Générateur de scénarios
Chaque scénario fixe un ou plusieurs objectifs pour X-Com, pour un total de 5 VP. Dans certains scénarios, des pertes civiles ou des dégâts infligés aux bâtiments peuvent coûter des VP à X-Com.
Au départ, les forces ennemies sur table sont limitées et typiquement restreintes à la City Police et éventuellement des Kroots.
Le scénario désigne ensuite des "hotspots", notamment des bâtiments ou des points d'entrée en bord de table. Il est possible d'avoir des "hotspots flottants" pour l'insertion des renforts par voie aérienne.
Est défini ensuite un niveau d'alerte, de 7 à 12.
Le niveau d'alerte augmente de 1 (c'est à dire, s'approche de 0) à chaque pair de turnovers. Il est cependant planché (entre 4 et 6, selon le scénario).
A la fin de son tour, le joueur extra-terrestre lance 1D6. Si le résultat est égal ou supérieur au niveau d'alerte, des renforts arrivent sur l'un des hotspots (déterminé aléatoirement). Si un hotspot flottant est désigné, le joueur extraterrestre indique le point d'insertion, qui dévie ensuite comme pour une lancée de grenade.
Un tableau propre à chaque scénario, et qui respecte la disponibilité des forces extraterrestres au fur et à mesure de la campagne, détermine le type et la quantité des renforts d'après un jet de 2D6. Si les troupes désignées ne sont pas disponibles en figurines, elles n'arrivent pas.
A la fin de chaque scénario, les survivants d'X-Com tentent d'acquérir des compétences et devenir des "personnalités". Il faut également tenir le décompte des pertes d'hommes, qui jouera dans le scénario final.
La Victoire ou la Défaite
Le 8ème scénario demandera à X-Com d'éliminer le Gris qui contrôle Mega Primus.
Ce sera une mission dans lequel X-Com jouera sa survie car l'organisation déploiera toutes ses forces.
Le joueur X-Com peut donc mettre sur la table tout ce qui a survécu parmi les types de troupes à disponibilité limitée (Exosquelettes, Combatbot, X-AC et X-AMT). A ceux-là il ajoute :
- 1 Cyborg
- 1 Psionique mais seulement si les pertes de Psioniques de toute la campagne sont inférieures à 4
- une base de 10 Soldats, Patrouilleurs et Recrues. Cette base est diminué de 1 pour chaque 10 pertes parmi ces types de combattants depuis le début de la campagne.
La victoire sera donc plus probable si :
- les pertes précédentes ont été légères
- si les objectifs des scénarios précédents ont été atteints, car les VP gagnés auront permis d'avancer la recherche
- si les pertes ennemis précédentes ont été lourdes, car cela signifie plus de "personnalités" X-Com
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