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This blog drags together, into one swirling maelstrom of crackling energy, my various wargames interests. There are links on the top right to my other blogs, each more calmly dedicated to one particular gaming universe.

I post on Fridays. The idea is that when I post a painted figure, it stays up for two weeks; a battle report, a terrain project, or a few lines on whatever happens to be the whim of the moment, is up for a week.

The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are primarily an aid to my poor memory, and not meant to be in any way exhaustive, nor necessarily correct.

I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !

vendredi 24 août 2012

Russes contre Japonais (1904)

MANDCHOURIE, hiver 1904

Le scénario représente la guerre des raids pendant l’hiver de 1904. Une force d'environ 600 dragons et cosaques russes s’attaque à un dépôt de munitions ennemi défendu par une force japonaise ad-hoc de 500 hommes.

Par malchance, un officier de rang élevé se trouve en tournée d'inspection du dépôt au moment de l'attaque russe, et doit être évacué.

La bataille a été jouée avec Aube de l'Orage, qui est notre adaptation maison de "Guerre Eclair", règle parue dans Vae Victis.




Règles du scénario 
Le scénario représente la guerre des raids pendant l’hiver de 1904.  Une force de dragons et de cosaques russes s’attaque à un dépôt de munitions ennemi.  Par hasard, un chef d’état major se trouve sur place et doit être évacué d’urgence.

Le champ de bataille
Le dépôt de munitions improvisé (1 bâtiment) est placé à peu près au centre de la table, avec un petit village autour.  Le terrain restant est selon l’inspiration des joueurs mais doit inclure au moins une route qui passe dans le village.
Chaque bâtiment du village peut contenir au maximum un socle (de n’importe quel type).

L’échelle
Nous jouons à l’échelle du bataillon d’infanterie / régiment de cavalerie.  Chaque groupement représente donc une compagnie et chaque socle un groupe de combat ou un escadron, soit environ 30 hommes.

Conditions de victoire

1.       Conditions de victoire japonaise : amener le chef d’état major au bord de la table sans une unité russe dans les 15cm autour.

2.       Conditions de victoire russe : détruire le dépôt de munitions.  Pour ce faire, il faut avoir plus de socles non-démoralisés dans les 5cm autour du bâtiment que les japonais n’ont dans le même rayon, au début du tour où l’on tire une carte valet, dame ou roi de n’importe quelle couleur.

3.       Si aucun ou les deux camps remplissent leurs conditions de victoire, la victoire appartient à celui qui a infligé le plus de pertes (en socles) dès lors qu’il y a un différentiel d’au moins 25%.  Sinon match nul.


 
Déploiement

Le chef d’état major japonais est placé dans un bâtiment du village.

Le joueur japonais note sur une carte l’emplacement des socles dans un bâtiment ou dans des bois.
Il déploie ses autres troupes sur la table.
Le joueur russe note sur une carte le point d’entrée de chacune de ses régiments de dragons et de ses deux batteries et la localisation de son brigadier.
Le joueur japonais déploie ses troupes dans les bâtiments et dans les bois.
La bataille commence.  Le joueur russe fait entrer ces régiments / batteries au fur et à mesure de leur activation ; un ou plusieurs socles de cosaques peuvent être activé(s) conjointement et entrer sur la table avec eux.

Le chef d’état major

Le chef d’état major japonais ne peut influer sur la bataille.
Il doit être accompagné par un (et un seul) socle et il est activé en même temps que celui-ci.
Son déplacement ne peut en aucun circonstance être supérieur à 10cm.
Le socle qui l’accompagne ne peut s’en détacher, à moins d’être démoralisé ou éliminé.
Si le chef d’état major est contacté au corps à corps (uniquement) et que le socle qui l’accompagne est éliminé, ou s’il est seul, le chef est capturé ou tué.


Règle spéciale : hiver

Lorsqu’un un roi est tiré, le joueur correspondant à la couleur doit déterminer l’une de ses unités (non-autonomes) au hasard.
Celle-ci se trouve affecté par les conditions climatiques difficiles (manque de vêtements chauds, problèmes de munitions,…) et chaque socle de l’unité doit faire immédiatement un test de moral.


Les russes ouvrirent l'engagement par le sud, afin d'empêcher l'esquive du Généralissimo japonais. Malgré quelques succès initiaux, l'escadron de dragons souffrit sous le feu ennemi et était mis en déroute. Au nord, l'artillerie russe fit peu de dégâts. Les japonais ont pu ainsi sortir le gros de leurs forces du dépôt de munitions et escorter le Général loin de la bataille.






Les japonais étaient alors très confiant de la victoire, jusqu'au moment où le deuxième escadron de dragons frappa par le sud-ouest.  Il réussit à décimer les Kobi (4 sections perdues sur 6) et à répandre le désarroi dans les rangs mêmes des vétérans. La confusion ambiante permit à des petits groupes de dragons russes de prendre pied dans le dépôt de munitions.




Averti de l'incompétence avéré de leur colonel, les officiers subalternes des dragons prirent les affaires en main (au troisième changement de main, les russes ont enfin réussi à obtenir deux cartes et ont choisi Tenir et Assaut).  Trois vagues successives d'assauts étaient lancées contre le dépôt de munitions, de toutes directions. Les japonais réussirent cependant à replier leurs troupes à l'intérieur en bonne ordre. Leur discipline au feu, leur solide moral et leur férocité au corps à corps ont permis aux nippons de rejeter chaque fois l'ennemi à l'extérieur. Lorsque, enfin, les Cosaques s'enfuirent en bloc, le colonel des Dragons décida de mettre fin aux combats et accepter son échec.



Nous avons joué en 40 cartes d'activation, dont 22 russes et 18 japonais.

Victoire décisive pour les japonais, qui ont fait valoir la meilleure cohésion de leur troupe et n'ont pas hésité à jouer une action aggressive, même face à un adversaire plus mobile.

De leur côté, les russes se sont combattus avec acharnement, mais n'ont pas pu employer pleinement leur artillerie, ni déployer suffisamment vite leurs escadrons pour empêcher le Généralissimo de sortir de la table.

 

1 commentaire:

  1. Je ne me souvenais plus de cette partie.
    Du coup, ça me donne envie de rejouer cette règle.

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