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This blog drags together, into one swirling maelstrom of crackling energy, my various wargames interests. There are links on the top right to my other blogs, each more calmly dedicated to one particular gaming universe.

I post on Fridays. The idea is that when I post a painted figure, it stays up for two weeks; a battle report, a terrain project, or a few lines on whatever happens to be the whim of the moment, is up for a week.

The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are primarily an aid to my poor memory, and not meant to be in any way exhaustive, nor necessarily correct.

I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !

dimanche 7 octobre 2018

Tactique

Modifications à la règle officielle

Voici des modifications ou clarifications que je propose à la règle officielle.  Ceux sur le Commandement forment un ensemble, à intégrer ou non dans vos batailles; les autres règles peuvent être intégrées (ou non) individuellement.


Commandement


9.2.2  Interventions des officiers d'état-major

Les officiers d'état major ne peuvent intervenir qu'en faveur des unités de leur formation (p.ex. de leur division ou leur brigade).

Par souci de simplicité et de fluidité, cela ne fait pas obstacle à ce qu'un officier d'état major active (9.4) des unités de plusieurs formations.



Ordres

8.3.1 Reconnaissance

Après avoir effectué une Reconnaissance, le joueur ne peut ramener son nombre de pions au-delà du double de son niveau de commandement.

Cela signifie, par exemple, qu'un commandant en chef "excellent" qui dispose déjà de 7 pions d'ordre, n'en gagnera que 3.  Cette modification empêche les joueurs d'empiler les pions de commandement en début d'engagement



8.4.1 Grenadiers et 8.4.2 Carabiniers

Lors de la constitution de son armée, le joueur précise les unités qui peuvent bénéficier de ces ordres.  Sont concernées celles qui disposaient d'une compagnie d'élite, dont les qualités militaires étaient réellement supérieures à la moyenne, et qui n'a pas été détachée au début de l'engagement (pour former, par exemple, des bataillons de grenadiers réunis).  Les unités classifiés "élite" disposent forcément d'un telle compagnie.


8.4 Ordres d'attaque et 8.5 Ordres de défense

Les ordres 8.4.3 Percée et 8.5.1 Sacrifice sont donnés après le lancer de dés de l'attaquant.


Unités

11.4.1 Unités de Gardes

Une unité de Gardes est une unité d'élite (1.1).  Outre les avantages que ce statut lui confère, elle est toujours soutenue, comme si elle recevait automatiquement et gratuitement un ordre 8.5.2 Tenir sa position à chaque combat.


11.4.2 Rifles

Une unité d'infanterie légère peut être équipée de rifles.  Elle peut tirer à deux cases avec 1 dé en moins; ce nombre de dés ne peut être augmenté (par Grenadier, par exemple).


11.4.3 Grosses unités

Certaines nations, par exemple les Autrichiens, déployaient des bataillons d'infanterie d'une grande taille.
Ces grosses unités sont composées de 4 éléments et, tant qu'ils n'ont pas perdu au moins 1 élément dans un précédent combat, ne peuvent prendre une perte du fait d'un avantage tactique obtenu par l'infanterie ou la cavalerie adverse.
En contrepartie, toute ordre de Manœuvre qui inclut au moins une Grosse Unité auquel il reste 4 éléments, coûte 1 pion de commandement supplémentaire.


11.1 Artillerie attaquée

 
Deux touches sont requises pour infliger une perte à une unité d'artillerie, sauf si l'artillerie ne dispose pas d'attelage.

 

1.1  Infanterie légère

Une unité d'infanterie légère dans un terrain qui réduit le nombre de dés, est automatiquement considérée comme soutenue, en attaque comme en défense.


Résumé des Types d'unités

Suite aux différentes modifications que je propose, il m'a semblé utile de récapituler les différentes unités disponibles.  Je remplace ici la terminologie "infanterie lourde" par "infanterie de ligne" qui est plus appropriée pour la période :


Infanterie
-  Milice / Levées (11.3); unités à 2 éléments et 3d d'attaque ne pouvant utiliser l'ordre Grenadiers
-  Unités de deuxième ligne (1.1, 8.4.1); unités à 3 éléments et 3d d'attaque ne pouvant utiliser l'ordre Grenadiers
-  Unités de ligne (1.1, 8.4.1); unités à 3 éléments et 3d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Grenadiers
-  Unités d'élite (1.1, 8.4.1); unités à 3 éléments et 4d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Grenadiers
-  Unités de garde (1.1, 8.4.1, 11.4.1); unités à 3 éléments et 4d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Grenadiers, et toujours soutenues.

Ces unités peuvent, par ailleurs, être de l'infanterie légère, réduisant leur capacité de combat moyennant une manœuvrabilité accrue.  Elles peuvent former des Grosses Unités (11.4.3).  Elles peuvent être équipées de rifles (11.4.2).


Cavalerie
-  Unités de cavalerie légère (1.1, 8.4.2); unités à 2 éléments et 2d d'attaque ne pouvant utiliser l'ordre Carabiniers
-  Unités de cavalerie légère d'élite (1.1, 8.4.2); unités à 2 éléments et 2d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Carabiniers
-  Unités de cavalerie de ligne (1.1, 8.4.2); unités à 2 éléments et 3d d'attaque ne pouvant utiliser l'ordre Carabiniers
-  Unités de cavalerie lourde (1.1, 8.4.2); unités à 2 éléments et 3d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Carabiniers
-  Unités de cavalerie lourde d'élite (1.1, 8.4.2); unités à 2 éléments et 4d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Carabiniers

Ces unités peuvent être de la Garde (11.4.1).
Les unités de cavalerie légère ou de cavalerie légère d'élite peuvent être des Lanciers / Uhlans (11.4)


Artillerie
-  Batterie d'artillerie à cheval (1.1); unité à 1 élément et 2d d'attaque avec une portée de tir de 3 hexagones
-  Batterie d'artillerie à pied (1.1); unité à 1 élément et 3d d'attaque avec une portée de tir de 4 hexagones
-  Batterie d'artillerie lourde (1.1); unité à 1 élément et 4d d'attaque avec une portée de tir de 5 hexagones

Ces unités sont attelées (11.1) sauf exception ou si les joueurs n'utilisent pas cette règle.



Spécificités nationales


Règle optionnelle : les corps ou les divisions qui ne sont pas de la même nationalité que l'armée principale (par exemple, des régiments de la Confédération du Rhin dans une armée française) n'ont pas accès à ses spécificités.  Ils peuvent éventuellement avoir leurs propres spécificités [qui sont à développer].


Français

Ordre d'Attaque : Grande batterie (2 pts)
Cet ordre est donné à une unité d'artillerie qui combat et qui est adjacente à au moins une autre unité d'artillerie.  Lors du tir, elle obtient un avantage tactique quel que soit la portée du tir.

Ordre de Manœuvre : Bataillon en tirailleur (3 pts)
Cet ordre permet à une unité d'infanterie de ligne de se déployer en unité d'infanterie légère, et vice versa.

Ordre d'Attaque : Grosse cavalerie (3 pts)
Une unité de cavalerie lourde lance +1 dé supplémentaire pour chaque unité de cavalerie lourde amie, activée ou non, qui lui est adjacente.


Britannique

Ordre de Défense : Embuscade (3 pts)
L'ordre Embuscade ne coûte que 3 pts à une unité d'infanterie britannique; de surcroît, elle bénéficie d'un dé de combat supplémentaire.


Autrichien

Ordre de Manœuvre : Attaque combinée cavalerie divisionnaire (2 pts)
Cet ordre fonctionne comme l'Attaque Combinée, mais une seule unité de cavalerie légère peut être activée.  Cela représente l'emploi fréquent de cavalerie divisionnaire par l'armée autrichienne.


Russe

Ordre de Défense : Fantassins endurants (3 pts)
Une unité d'infanterie de ligne russe qui reçoit une seule perte pendant le combat peut l'ignorer.


Prussien

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