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This blog presents my different wargames armies, after action reports, campaigns which I have run, some scenarios and a presentation of some of the different rules I play. The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are an aid to my poor memory, and not in any way exhaustive nor necessarily correct. As I am an Englishman living in France, some pages are in English and others in French...sorry, I am too lazy to translate...

I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !

dimanche 7 octobre 2018

Tactique

Modifications à la règle officielle

Voici des modifications que je propose à la règle officielle.  Ceux sur le Commandement forment un ensemble, à intégrer ou non dans vos batailles; les autres règles peuvent être intégrées (ou non) individuellement.


Commandement


4.1.  Général en chef

La compétence du Général en Chef lui permet d'orchestrer les manœuvres d'ensemble de son armée et de maintenir son élan et sa réactivité.

Le Général en chef à un niveau de commandement de :
-1 (incompétent)
0 (inapte)
+1 (standard)
+2 (excellent)
+3 (génie militaire)

Au début de chaque bataille, le joueur pioche autant de pions de commandement que 3 + le niveau de commandement de son C-in-C (soit, de 2 à 6).



4.2.  Activation des unités

Lors d'une phase de commandement, le joueur peut activer un nombre d'unités inférieur ou égal à 3 + le niveau de commandement de son Général en chef.

Les précisions apportées par la règle 9.4 ne s'appliquent plus; il n'est donc plus nécessaire de tenir compte de la distance entre l'unité activée et un général quelconque.  Cependant, les unités activées doivent toujours être dans 3 hexagones les uns des autres.




9.5.2  Sous-généraux et exécution des ordres

Par leurs capacités particulières, les Sous-Généraux aident à traduire sur le terrain le plan du Général en Chef.

Un Sous-Général à un niveau de compétence dans chacun des trois domaines des ordres : Manœuvre, Attaque et Défense.  Sauf précision contraire du scénario, cela est déterminé par 1D6 pour chaque domaine :


0 (normal, D6 de 1 à 4)
+1 (bon, D6 de 5)
+2 (excellent, D6 de 6)


Lorsqu'une unité est activée et reçoit un ordre (8.0), si elle est dans les 2 hexagones d'un Sous-Général, le Sous-Général est réputé apporter au coût de l'ordre un nombre de pions de commandement égal à sa compétence dans le domaine concerné.
Si l'ordre concerne plusieurs unités, toutes doivent être dans les 2 hexagones du Sous-Général.
Le coût minimum d'un ordre est de 1.

Exemple : activée, une unité bénéficie de l'ordre d'attaque "Carabiniers" (2 pts). Elle est à 2 hexagones d'un Sous-Général dont le niveau de compétence en Attaque est de +2.  L'unité peut donc exécuter l'ordre pour un pion de commandement (le coût est de 2 - 2 = 0, ramené à 1).

Exemple : le joueur active deux unités d'infanterie et une unité de cavalerie, et leur donne un ordre de manœuvre "Attaque Combinée" (4 pts).  Toutes sont à 2 hexagones d'un Sous-Général dont le niveau de compétence en Manœuvre est de +1.  Les unités peuvent donc exécuter l'ordre pour un coût de 3 pions de commandement.
Si le joueur voulait activer une autre unité qui n'était pas dans les 2 hexagones, le joueur ne pourrait bénéficier du +1 en Manœuvre du Sous-Général.  Le coût serait alors de 4 pions de commandement.

Un Sous-Général qui a une valeur de 0 dans les trois domaines n'influera pas sur les ordres.  Il fera toutefois toujours bénéficier le joueur des autres avantages qu'il apporte (9.2.2, 9.5.1, 9.5.3).

Si cette règle est utilisée, les Officiers Supérieurs ne peuvent plus bénéficier des dispositions de la règle 9.5.2.



Ordres


Outre les modifications déjà apportées dans le chapitre sur le Commandement, je propose les modifications suivantes :


8.3.1 Reconnaissance

Après avoir effectué une reconnaissance, le joueur ramène à 5 + son niveau de commandement son stock de pions d'ordre.
Cela signifie, par exemple, qu'un commandant en chef "excellent" qui dispose déjà de 5 pions d'ordre, n'en gagnera que 2.  Cette modification empêche les joueurs d'empiler les pions de commandement en début d'engagement


8.3.2 Marche forcée

Une unité qui bénéficie de cet ordre perd sa capacité de combat pour le tour


8.4.1 Grenadiers et 8.4.2 Carabiniers

Lors de la constitution de son armée, le joueur précise les unités qui peuvent bénéficier de ces ordres, c'est à dire celles qui disposaient d'une compagnie d'élite, dont les qualités militaires étaient réellement supérieures à la moyenne, et qui n'ont pas été détachée au début de l'engagement (pour former, par exemple, des bataillons de grenadiers réunis).  Les unités classifiés "élite" disposent forcément d'un telle compagnie.


8.4 Ordres d'attaque et 8.5 Ordres de défense

Les ordres 8.4.3 Percée et 8.5.1 Sacrifice sont donnés après le lancer de dés de l'attaquant.


Unités

11.4.1 Unités de Gardes

Une unité de Gardes est une unité d'élite (1.1).  Outre les avantages que ce statut lui confère, elle est toujours soutenue, comme si elle recevait automatiquement et gratuitement un ordre 8.5.2 Tenir sa position à chaque combat.


11.4.2 Rifles

Une unité peut être équipée de rifles.  Un résultat "lettre d'ordre" lors d'un tir permet au joueur de gagner un pion d'ordre, puis de relancer le dé et appliquer aussi le nouveau résultat.


11.4.3 Grosses unités

Certaines nations, par exemple les Autrichiens, déployaient des bataillons d'infanterie d'une grande taille.
Ces grosses unités sont composées de 4 éléments et, tant qu'ils n'ont pas perdu au moins 1 élément dans un précédent combat, sont considérés comme soutenus uniquement en ce qui concerne un résultat "avantage tactique" obtenu par eux-mêmes ou par leurs adversaires, et peuvent ignorer 1 drapeau.
En contrepartie, toute ordre de Manœuvre qui inclut au moins une Grosse Unité auquel il reste 4 éléments, coûte 1 pion de commandement supplémentaire.


11.1 Artillerie attelée

Je considère que les règles d'artillerie attelée sont jouées, sauf disposition contraire d'une spécificité nationale.
Une unité d'artillerie qui dispose d'un attelage peut utiliser sans dépense de pions de commandement l'ordre de défense Retraite (8.5.3).  L'artillerie est alors considérée comme attelée.

Si elle fait ainsi, l'unité qui l'attaque peut néanmoins combattre.  Il lui faudra obtenir, toutefois, 2 symboles d'artillerie pour la détruire, sauf si l'unité d'artillerie n'était pas adjacent à une unité d'infanterie amie au moment de combattre, et que sa Retraite ne lui permet pas de se positionner adjacent à une unité d'infanterie amie.

A noter que si l'ordre Retraite (8.5.3) est donné en payant des pions de commandement, ce sont les règles du chapitre 8.5.3 qui sont suivis.


1.1  Infanterie légère

Une unité d'infanterie légère dans un terrain qui réduit le nombre de dés, est automatiquement considérée comme soutenue, en attaque comme en défense, sauf si l'adversaire est une unité d'infanterie légère.


Résumé des Types d'unités

Suite aux différentes modifications que je propose, il m'a semblé utile de récapituler les différentes unités disponibles.  Je remplace ici la terminologie "infanterie lourde" par "infanterie de ligne" qui est plus appropriée pour la période :


Infanterie
-  Milice / Levées (11.3); unités à 2 éléments et 3d d'attaque ne pouvant utiliser l'ordre Grenadiers
-  Unités de deuxième ligne (1.1, 8.4.1); unités à 3 éléments et 3d d'attaque ne pouvant utiliser l'ordre Grenadiers
-  Unités de ligne (1.1, 8.4.1); unités à 3 éléments et 3d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Grenadiers
-  Unités d'élite (1.1, 8.4.1); unités à 3 éléments et 4d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Grenadiers
-  Unités de garde (1.1, 8.4.1, 11.4.1); unités à 3 éléments et 4d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Grenadiers, et toujours soutenues.

Ces unités peuvent, par ailleurs, être de l'infanterie légère, réduisant leur capacité de combat moyennant une manœuvrabilité accrue.  Elles peuvent former des Grosses Unités (11.4.3).  Elles peuvent être équipées de rifles (11.4.2).


Cavalerie
-  Unités de cavalerie légère (1.1, 8.4.2); unités à 2 éléments et 2d d'attaque ne pouvant utiliser l'ordre Carabiniers
-  Unités de cavalerie légère d'élite (1.1, 8.4.2); unités à 2 éléments et 2d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Carabiniers
-  Unités de cavalerie de ligne (1.1, 8.4.2); unités à 2 éléments et 3d d'attaque ne pouvant utiliser l'ordre Carabiniers
-  Unités de cavalerie lourde (1.1, 8.4.2); unités à 2 éléments et 3d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Carabiniers
-  Unités de cavalerie lourde d'élite (1.1, 8.4.2); unités à 2 éléments et 4d d'attaque pouvant utiliser l'ordre Carabiniers

Ces unités peuvent être de la Garde (11.4.1).
Les unités de cavalerie légère ou de cavalerie légère d'élite peuvent être des Lanciers / Uhlans (11.4)


Artillerie
-  Batterie d'artillerie à cheval (1.1); unité à 1 élément et 2d d'attaque avec une portée de tir de 3 hexagones
-  Batterie d'artillerie à pied (1.1); unité à 1 élément et 3d d'attaque avec une portée de tir de 4 hexagones
-  Batterie d'artillerie lourde (1.1); unité à 1 élément et 4d d'attaque avec une portée de tir de 5 hexagones

Ces unités sont attelées (11.1) sauf exception ou si les joueurs n'utilisent pas cette règle.



Spécificités nationales

J'ai souhaité revoir les spécificités nationales et les remplacer dans le contexte des Ordres.  Je fais abstraction ici des spécificités nationales relative à la composition de l'armée, dans la mesure où je préfère jouer sur scénario.


Règle optionnelle : les corps ou les divisions qui ne sont pas de la même nationalité que l'armée principale (par exemple, des régiments de la Confédération du Rhin dans une armée française) n'ont pas accès à ses spécificités.  Ils peuvent éventuellement avoir leurs propres spécificités [qui sont à développer].


Français

Sous-Généraux :
+1 au D6 pour la compétence Manœuvre
+1 au D6 pour la compétence Attaque
+0 au D6 pour la compétence Défense

Ordre d'Attaque : Grande batterie (2 pts)
Cet ordre est donné à une unité d'artillerie qui combat et qui est adjacente à au moins une autre unité d'artillerie.  Lors du tir, elle obtient un avantage tactique quel que soit la portée du tir.

Ordre de Manœuvre : Bataillon en tirailleur (3 pts)
Cet ordre permet à une unité d'infanterie de ligne de se déployer en unité d'infanterie légère, et vice versa.

Ordre d'Attaque : Grosse cavalerie (3 pts)
Une unité de cavalerie lourde lance +1 dé supplémentaire pour chaque unité de cavalerie lourde amie, activée ou non, qui lui est adjacente.


Britannique

Sous-Généraux : 
+0 au D6 pour la compétence Manœuvre
+0 au D6 pour la compétence Attaque
+2 au D6 pour la compétence Défense

Ordre de Défense : Embuscade (3 pts)
L'ordre Embuscade ne coûte que 3 pts à une unité d'infanterie britannique; de surcroît, elle bénéficie d'un dé de combat supplémentaire.


Autrichien

Sous-Généraux : 
+0 au D6 pour la compétence Manœuvre
+0 au D6 pour la compétence Attaque
+0 au D6 pour la compétence Défense

Ordre de Manœuvre : Attaque combinée (4 pts)
Cet ordre coûte 2 pts en moins si une seule unité de cavalerie est activée.  Cela représente l'emploi fréquent de cavalerie divisionnaire par l'armée autrichienne.


Russe

Sous-Généraux : 
-1 au D6 pour la compétence Manœuvre
-1 au D6 pour la compétence Attaque
+1 au D6 pour la compétence Défense

Ordre de Défense : Fantassins endurants (3 pts)
Une unité d'infanterie de ligne russe qui reçoit une seule perte pendant le combat peut l'ignorer.


Prussien

Sous-Généraux : 
+0 au D6 pour la compétence Manœuvre
+0 au D6 pour la compétence Attaque
+0 au D6 pour la compétence Défense

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