Welcome / Bienvenu

This blog drags together, into one swirling maelstrom of crackling energy, my various wargames interests. There are links on the top right to my other blogs, each more calmly dedicated to one particular gaming universe.

I post on Fridays. The idea is that when I post a painted figure, it stays up for two weeks; a battle report, a terrain project, or a few lines on whatever happens to be the whim of the moment, is up for a week.

The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are primarily an aid to my poor memory, and not meant to be in any way exhaustive, nor necessarily correct.

I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !

vendredi 31 août 2012

Command & Colors Ancients (C&CA)

Représentation des unités

Au lieu d'enlever des socles lors des pertes, ce qui donne une table peu esthétique et peu réaliste à la fin de la bataille, j'utilise des mini-D4 pour indiquer les "points de vie" d'une unité.

Je joue sur des hexagones de 10cm de large (fabricant : Kallistra).

L'infanterie moyenne et lourde est représentée par quatre socles "DBM" ou deux socles "AdG".  A l'option, l'infanterie lourde peut être composée de six socles "DBM".

Les auxilia sont représentés par deux socles "DBM" ou un socle "AdG".

L'infanterie légère est à 2 socles, déployés en "tirailleur" pour bien les différencier des auxilia.

La cavalerie légère est à 2 socles, en "tirailleur".

La cavalerie moyenne est à 2 ou 3 socles, en ligne, en colonne ou en coin.

La cavalerie lourde est à 1 socle, tout comme les chars et les éléphants.

Je joue également une version "Mini C&CA", sur des hexagones de 5cm de large.  Dans cette version, l'infanterie moyenne et lourde et les auxilia sont à 2 socles DBM (ou 1 socle AdG), l'infanterie légère, la cavalerie, les chars et les éléphants à 1 socle.


Règles additionnelles et modifications à la règle officielle

L'orientation

Une unité de fantassins attaquée dans l'un des deux hexagones de son arrière, perd le droit de riposter. Cette règle ne concerne pas les montés.
Pour jouer cette règle, il faut introduire le concept d'orientation :
- Une unité activée tire toujours à 360° et attaque en corps à corps à 360°. L'orientation donnée à une unité à la fin de son déplacement est donc sans conséquence.
- Une unité qui esquive ou qui se replie suite à un drapeau (par choix ou par obligation) doit immédiatement, à la fin de ce mouvement, s'orienter de façon à avoir, dans son arc frontal, l'adversaire qui a causé cet esquive ou repli
- Une unité activée, qui a combattu en corps à corps et dont l'adversaire lui est toujours adjacent après ce combat, doit s'orienter, à la fin du combat, de façon à avoir cet adversaire dans son arc frontal.
- Toute autre unité activée, qui n'est pas dans l'une des deux situations précédentes, s'oriente librement à la fin du tour, juste avant que le joueur ne tire une nouvelle carte de commandement.

Cavalerie légère

Pour mieux simuler son rôle de harcèlement, je lui applique deux règles spéciales :
- 2 dés au tir même après un déplacement
- Une unité de LC ou LBC qui survit à un esquive peut faire un tir à 2 dés sur son attaquant, sauf à être armé d'arbalètes.


Chars légers (LCh)

Les chars légers de la période biblique se comportent comme des BCh, sauf qu'ils sont dotés de :
-  Une capacité de tir avec une portée de 3 hexagones
-  2 dés au tir même après un déplacement

Ils ne bénéficient pas, en revanche, des avantages des BCh intacts (pas de dé de combat supplémentaire, pas de drapeau ignoré).


Archers (Ar)

Les unités denses équipées d'une arme de tir à distance sont des (Ar)chers.
Celles qui disposent d'un minimum de protection individuelle (par exemple, des Immortels Perses, ou des archers de la Guerre de Cent Ans) sont des unités bleues (1 hexagone de mouvement et combattre, 4 dés au corps à corps), les autres sont des unités vertes (2 hexagones de mouvement, ou 1 hexagone de mouvement et combattre, 3 dés au corps à corps).

-  Les Ar peuvent relancer un ou deux dès de leur tir; ils doivent accepter le dernier résultat
-  Elles ne bénéficient pas de la touche bonus
-  Leur portée de tir est de 3 hexagones
- Elles peuvent être surclassées en (Ar)chers (L)ong, ce qui leur donne une portée de 4 hexagones et la touche bonus lors d'un combat à distance (uniquement)
-  Elles peuvent être surclassées en (Arb)alétriers, ce qui leur donne une portée de 3 hexagones et la touche bonus lors d'un combat à distance (uniquement).  De plus, leur cible ne peut bénéficier des capacités armure ou armure lourde.

Capacités spéciales

La règle officielle laisse déjà la place pour définir des compétences spéciales (p. 21). J'ai souhaité définir un certain nombre de capacités standards.

a. Impact
Une unité avec l'Impact double l'effet de tout drapeau que sa cible n'a pas pu annuler, y compris lors d'une riposte.

L'Impact ne fonctionne pas lorsque la cible occupe un terrain qui limite le nombre de dés d'attaque.

b. Vétéran
L'unité ignore un drapeau supplémentaire.

c. Milice
L'unité compte comme deux chaque drapeau qu'elle n'a pas pu annuler.

d. Armure
L'armure permet d'ignorer la première touche bonus infligée par l'adversaire dans chaque combat.
La capacité Armure ne s'applique pas contre un adversaire qui attaque de dos.

e. Armure lourde
L'armure lourde permet d'ignorer la première touche infligée par l'adversaire dans chaque combat.
La capacité Armure Lourde ne s'applique pas contre un adversaire qui attaque de dos.

f.  Lancier
Une unité d'infanterie moyenne (MI) ou lourde (HI) peut être Lancier.  Un Lancier ignore un drapeau infligé par une unité montée, sauf si celle-ci l'attaque de dos.
Une unité d'auxilia (Ax) peut également être Lancier, avec la même capacité.  En revanche, une telle unité perd sa capacité de tir.

g.  Piquier
Une unité d'infanterie moyenne (MI) ou lourde (HI) peut être Piquier.  Un Piquier ignore deux drapeaux infligés par une unité montée, sauf si celle-ci l'attaque de dos.

h.  Impétueuse
Lorsqu'une unité adverse commence et s'active adjacent à une unité impétueuse, puis se déplace, l'unité impétueuse doit suivre le déplacement de cette unité adverse, dans la limite de son propre mouvement maximal.  Le déplacement est soumis à toutes les règles de mouvement (il s'achève, par exemple, si l'unité entre dans un bois).
La distance de mouvement maximal s'apprécie pour tout le tour adverse, c'est à dire que l'unité impétueuse ne peut parcourir, pendant tout le tour adverse, une distance supérieure à son mouvement maximal.  Pour les Wb, cette distance est de 1 hexagone.

Une unité impétueuse ne peut esquiver.
Une unité impétueuse doit avancer après le combat et, si elle dispose d'une attaque de poursuite ("Momentum"), doit l'utiliser.  Son avance doit être utilisée pour contacter une unité adverse si cela est possible.

i.  Very Heavy War Machines (VHWM)
Il s'agit notamment de l'artillerie.  Elle obéit à toutes les règles habituelles pour les HWM, mais bénéficie de la touche bonus lors d'un combat à distance et ignore les capacités armure et armure lourde.

j.  Phalange
Une phalange qui est adjacente à une autre unité avec la capacité phalange, dès lors qu'aucune des deux unités ne se trouve dans un terrain qui réduirait le nombre de dés qu'elles lanceraient au combat, est soutenue et améliore son armure d'un cran si possible (armure si pas d'armure, armure lourde si armure).
La capacité Phalange ne s'applique pas contre un adversaire qui attaque de dos.


k.  Manipules
Une unité combattant par manipules et qui n'est pas adjacent à une unité ennemie peut, en consommant l'intégralité de son mouvement, échanger de place avec une autre unité adjacent disposant de la capacité manipules, dès lors que ni l'une ni l'autre se trouvent dans un terrain qui réduirait le nombre de dés qu'elles lanceraient au combat.  L'unité passive ne peut être activée pendant ce même tour.

l.  Coureurs de chars
Les coureurs de chars sont des unités de L, de LB ou de LS qui ont pour habitude d'accompagner, à pied, les chars ennemis, notamment pour les protéger.
Une unité de coureurs de chars adjacent à au moins une unité de chars, partage la couleur de l'une des unités de chars et compte comme une unité montée, mais uniquement en ce qui concerne l'activation.  Une telle unité pourraient donc, par exemple, être activée par une carte "Activer les Unités Montées" ou bien, adjacent à un char lourd, bénéficier d'une carte "Activer les Troupes Lourdes".

Système de points

Gn : 4 pts

L : 2 pts
LB, LS : 3 pts
Ax : 3 pts

W : 4 pts
Ar : 4 pts
ArL : 5 pts
Arb : 5 pts
MI : 4 pts
HI : 5 pts

LC : 4 pts
LBC : 5 pts
MC : 5 pts
HC : 6 pts

HWM : 4 pts
LCh : 5 pts
BCh : 5 pts
HCh : 5 pts
El : 8 pts

Impact : +2 pts
Vétéran : +1 pt
Armure : +1 pt
Armure Lourde : +3 pts
Lancier : +1 pt
Piquier : +2 pts
Phalange : +1 pt
Manipules : +1 pt
Coureurs de chars : +1 pt
Milice : -2 pts
Impétueuse : -1 pt


Générateur de champs de bataille

Ce système permet de jouer en dehors des scénarios proposés, ou de jouer en mode campagne.

a. Taille de la bataille
Une bataille standard se joue à 60 pts dans chaque camp. Il est également possible de jouer à 80 pts sur un champ de bataille de 18 hexagones de large (la profondeur reste inchangée).

b. Cartes de commandement
Sauf disposition spéciale dans le cadre d'une campagne, chaque joueur reçoit cinq cartes de commandement.

c. Terrain
Le champ de bataille est généré de façon aléatoire. Les fractions sont arrondis vers le haut.

Collines : 1D20 hexagones ; si le résultat est inférieur à 15, le diviser par 2.
Terrain difficile : 1D6 hexagones ; si le résultat est inférieur à 6, le diviser par 2.
Bois / palmeraies : 1D6 hexagones ; si le résultat est inférieur à 6, le diviser par 2. Marais / oasis : sur un jet de 19 ou 20 sur 1D20, un seul marais qui couvre 1D6 hexagones.
Rivière : sur un jet 20 sur 1D20, une rivière (franchissable) qui commence et qui finit sur un bord déterminé aléatoirement (potentiellement le même). Sa longueur est de D10+8 hexagones. Les joueurs place la rivière avant toute autre élément de terrain.  Chaque joueur place, tour à tour, trois hexagones de la rivière, en commençant par celui qui jouera la première carte de la bataille.  Il est interdit de dévier la rivière de telle façon que les hexagones qui restent à placer ne permettent pas d'atteindre le bord désigné.

d. Terrain artificiel
Chaque joueur peut maintenant échanger 1 carte de commandement contre 1D6+2 hexagones de fortifications (dont jusqu'à 1 camp fortifié et des remparts pour le reste).

e. Déploiement
Aucun des deux camps n’annonce la composition de son effectif...
Le défenseur choisit ensuite son bord de table et déploie son centre. Celui-ci doit comprendre entre 33% et 50% des unités (FRU).

L’attaquant déploie ensuite son centre. Les deux déploient à tour de rôle leurs ailes gauches, puis leurs ailes droites. L’aile gauche doit contenir entre 25 et 75% (FRU) des unités restantes après le déploiement du centre.
Les unités à cercle verte (L, LB, LS, LC, LBC, BCh) peuvent déployer jusqu’à la 4ème rangée d’hexagones et toutes les autres unités jusqu’à la 3ème rangée.


f. Conditions de victoire
Chaque armée compte le nombre des unités, généraux compris, avec chaque unité de Lx (L, LB, LS, LC, LBC) comptant comme une demi-unité.
Ce nombre, divisé par 3 et arrondi au supérieur, indique le nombre d’unités qui doivent être détruites avant que le joueur ne perde la bataille.
En ce qui concerne le calcul des pertes, chaque unité de Lx détruite compte seulement comme une demi-perte.

g. Premier tour
L’attaquant prend le premier tour.

h. Options
Dans une bataille à 80 pts, ajouter 2 hexagones de chaque type de terrain.


Jouer en solitaire

Je propose une idée simple qui pourrait, d'ailleurs, être utilisé dans une partie de deux joueurs pour simuler les difficultés de commandement.

A chaque fois qu'il doit jouer, le joueur hiérarchise les cartes de commandement dont il dispose.  Celui qu'il pense être la meilleure à jouer et placée en première, et ainsi de suite.  Puis il lance 1D10.

Sur le résultat de 7-10, la 1ère carte est en effet jouée.
Sur un 4-6, la 2ème carte doit être jouée.
Sur un 2-3, la 3ème carte.
Sur un 1, la 4ème carte.

La 5ème carte, c'est à dire, celle considérée la moins pertinente, n'a aucune chance d'être jouée.  Les armées qui disposent de cartes de commandement supplémentaires auront donc l'avantage d'en écarter certaines.

Conseils et analyses tactiques

Pour pouvoir comparer les différentes types de troupes, j'ai crée un indice appelé la valeur de combat.
Cet indice exprime le nombre de tours de combat qu’il faut à une unité, en moyenne, pour détruire un adversaire disposant de 4 PV.

Entre parenthèses est indiqué le nombre de tours si un Général influe sur le combat.

Ce chiffre intègre bien entendu les ripostes aux attaques ennemies. Pour le Warband, il présuppose une perte après le premier tour de combat.


L, LB, LS
Valeur de combat : 12 (8)

Il faut intégrer que les légers n’ont aucune valeur offensive, même avec l'arc, même de dos. Dans une partie qui ne dure, en moyen, que 10 tours, il faut éviter de perdre son temps à les activer inutilement.
Ils ont essentiellement deux missions.

La mission d’accompagnement, en tant que soutien permettant aux troupes plus lourdes d’ignorer un drapeau. L’infanterie joue ce rôle sur les flancs, que ce soit ceux du début de la bataille ou ceux qui apparaissent au cours de celle-ci.

Une mission d’interdiction et de retardement.
Une unité de légers dans un terrain en fait une obstruction solide pour l’adversaire et l'obliger à un contournement coûteux en temps.

Une unité de légers hors terrain retarde l'avance ennemie. Dans mon propre système, où les légers comptent comme une demie-perte, ils ne devraient même pas esquiver systématiquement. Une unité de légers - attention, si elle est soutenue - peut résister à 2 tours de combat contre l'infanterie moyenne et permettre au joueur d'engager l'adversaire ailleurs.

De façon plus anecdotique, des légers positionnés sur une colline, derrière un rideau de troupes plus lourdes, ou bien avançant sur une colline derrière de telles troupes, peuvent avoir une troisième mission et les appuyer par le tir, en profitant des cartes comme Activer les légers ou En Ligne.


LC, LBC 
Valeur de combat : 12 (8)

La cavalerie légère est, à la base, sans doute la troupe le moins utile dans une armée car, à son absence de capacité offensive, elle ajoute sa faiblesse défensive (un ou deux esquives, puis un drapeau suffit parfois pour la détruire).

En mission d'accompagnement, la cavalerie légère s’associe à deux cavaleries moyennes ou lourdes pour former un coin et donc un soutien mutuel.

En réserve, elle est utile pour apporter un soutien sur le flanc d'une ligne crée au cours de la bataille.


Ax
Valeur de combat : 4 (3)

Les Auxilia valent bien évidemment les troupes plus lourdes dans n’importe quel terrain. Les collines les favorisent tout particulièrement (3 dés contre 2).

De surcroît, les Auxilia sont capables, à l’encontre des Lx, de menacer le flanc ennemi à partir d’une telle position.

Ils peuvent, si nécessaire, résister à l’infanterie moyenne ou lourde même s’ils ne peuvent gagner à terme. En revanche, l'Auxilia intact ne craint pas la cavalerie de front, ni les Wb, qui ne disposeront statistiquement que de 3 dés après le premier choc.

Les Auxilia ont donc trois missions, les deux premières grandement aidées par leur capacité de se déplacer de 2 hexagones :

Occuper le terrain et menacer l’avance des MI et HI adverses.

Occuper le terrain et attaquer, lorsque l’adversaire compte des Auxilia ou des Warband comme force principale.

Tenir le centre, en l’absence d’une infanterie amie plus lourde


MI, HI
Valeur de combat : 3 (2)

L’infanterie moyenne et lourde doit déployer là où le terrain présente le moins de relief, ou, à défaut, au centre.

Qu’elle adopte une posture offensive ou défensive, il faut tâcher de garder au moins deux cartes en main qu’elle peut utiliser.

Il est à noter qu’entre deux lignes d’infanterie moyenne ou lourde – hormis s’il existe un flanc exposé - c’est l’attaquant qui est défavorisé ; son adversaire peut riposter, puis attaquer au prochain tour, ce qui suffit parfois, voire en moyen avec un Général, pour le détruire.
Comme l’indique la valeur de combat, l’infanterie lourde joue le même rôle que l’infanterie moyenne, à ceci près qu’elle est plus à l’abri des aléas de la fortune et que l'on dispose de plus de dés d'attaque lorsqu'un groupe de HI est activé.


Wb
Valeur de combat : 4 (3)

L’emploi des bandes guerrières dépend du terrain.  Dans un terrain ouvert, il faut engager l’ennemi au plus vite, avant qu’un tir des légers n’inflige une touche et réduit l’unité à 3 dés au lieu de 4.  Dans un terrain plus dense, où les légers adverses peuvent être tenus à distance, les bandes guerrières, grâce à leur capacité de poursuite, peuvent livrer un coup de massue contre un ennemi déjà entamé, par des Auxilia voire par l’infanterie moyenne.

Enfin, les Wb sont un adversaire redoutable pour la cavalerie moyenne et lourde : leur capacité de déplacer de 2 hexagones et combattre leur permet de couper les axes d'esquive et de retraite de celles-ci et les annihiler rapidement.

MC
Valeur de combat : 4 (3)

Il faut éviter, à tout prix, la tentation d’envoyer la cavalerie moyenne de front contre un ennemi intact. Avec 3 dés et seulement 3 PV, la cavalerie moyenne est inférieure même aux Auxilia, et ne pourra infliger assez de pertes pour poursuivre. Même contre un flanc exposé, le risque est trop grand.

La cavalerie moyenne est à envoyer dans la bataille dans un deuxième temps, pour achever des unités mis à mal (1PV, voire 2 PV si un général accompagne l’attaque), puis percer sur une autre, généralement de dos. En attendant ce moment, déployé sur un flanc elle peut le hanter et menacer l’adversaire d’une prise de dos ou bien s’attaquer aux légers, de préférence en ayant coupé leur possibilité d’esquive.

Dans l’idéal, il faut la grouper par coins de 3 unités (ou mieux encore, 2 unités plus une unité de cavalerie légère) afin de bénéficier d’un soutien mutuel. Un drapeau a des conséquences vite désastreuses.

HC
Valeur de combat : 3 (2)

Comme pour la cavalerie moyenne, la cavalerie lourde ne doit pas participer à la première phase de la bataille.

En revanche sa place est au centre et non sur les flancs : avec 4 dés, surtout accompagnée par un Général, elle peut fondre sur un adversaire réduit à 2 PV puis percer dans le dos d’un autre ennemi.

N’oublie pas que la cavalerie lourde est capable d’esquiver l’infanterie, ce qui la permet de s’extirper des rangs ennemis après avoir semé la destruction.


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