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mercredi 6 décembre 2017

Tactiques

Avec Sylvain, Patrick et Marc, j'ai fait vendredi dernier une partie de Tactique, règle que j'avais lue à sa sortie mais jamais jouée.  Nous avons joué avec les règles avancées.  Sur une table double, grosso modo Patrick contre Marc et Sylvain contre moi, mais avec interactions possibles, troupes françaises et troupes britanniques se sont opposées.

Je dois dire que je suis très agréablement surpris.  Autant Command & Colors Napoleon m'a paru fade - les mécanismes de C&CA ne sont pas vraiment faits pour le XIXe siècle - autant Tactiques rend bien les réalités d'une bataille napoléonienne.

Les Britanniques s'accrochent au village


La règle le fait à travers cinq mécanismes fondamentaux.  D'abord, le nombre de pertes infligées dans un combat "standard" est très bas : une unité d'infanterie de ligne ("infanterie lourde" dans la règle, petite bizarrerie de nomenclature qui ne s'explique pas) en terrain découvert lance 3d, et n’obtient une touche que sur le symbole de l’unité adverse, soit 1 face par dé.  Il n’y a donc qu’une chance sur deux d’infliger une perte.

Intervient alors la notion d’avantage tactique – le symbole étoile sur le dé, c’est-à-dire, la « touche bonus » de C&CA.  Là où C&CA l’attribuait selon le type d’unité, Tactiques l’attribue selon la situation tactique, justement.  Par exemple, la cavalerie doit être soutenue pour obtenir la « touche bonus » contre la cavalerie adverse ; en revanche, pour l’avoir contre l’infanterie, il faut qu’une unité d’infanterie ou d’artillerie amie soit adjacente au même adversaire.  Quand on voit que disposer de l’avantage tactique double la probabilité d’infliger une perte, on mesure toute son importance.

L'artillerie bénéficie de l'avantage tactique pour un tir à 2 hexagones.


Le troisième mécanisme est le soutien.  Tactiques reprend le mécanisme de Battlelore : pas de riposte si l’unité n’est pas soutenue.  La règle rend ensuite « soutenue » une unité d’infanterie dans un village.  Autant dire que les combats pour les hameaux sont acharnés, comme il se doit pour l’époque.  Je pense qu’on pourrait aller plus loin, et appliquer le même mécanisme à l’infanterie légère qui opère dans un terrain propice à son action.

Le quatrième mécanisme, c’est la notion d’avance.  Contrairement à C&C, l’infanterie n’avance pas après un combat – sauf s’il est élite.  Il faut donc envoyer l’infanterie l’élite si l’on veut prendre un village, sinon l’adversaire éjecté si durement reviendra s’y installer aussitôt.  Sauf s’il est mort armes à la main, bien sûr…grâce par exemple à une unité de cavalerie qui rôde derrière le village pour l’achever après son repli.

Avec 2 pas de pertes, la cavalerie est fragile.  L'avantage tactique est essentiel et il vaut mieux éviter l'infanterie intacte et soutenue


Le cinquième mécanisme, ce sont les ordres spéciaux.  Lors des combats, la face « estafette » du dé n’inflige pas de perte, mais permet d’engranger un pion d’ordres.  Ensuite, on dépense les pions pour effectuer différentes actions : envoyer des troupes d’élite en tête, marche forcée, percée, manœuvre interarmes, repli, embuscade et ainsi de suite.  C’est drôlement bien vu et la gestion de ces pions est un casse-tête pour le généralissimo !

La règle garde bien sûr toute la modularité de C&C.  Je n’ai pas encore lu les règles nationales, apparemment il en existe pour les anglais et les français (uniquement), mais il est facile d’imaginer ce que l’on pourrait inventer, de même qu’il serait aisé de rajouter des règles maison pour des Gardes, des Rifles, des cuirassiers, des milices, et ainsi de suite.

Vivement donc la prochaine partie, je sens qu’en 2018, on va jouer du Napo…

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