Je dois dire que je suis très agréablement surpris. Autant Command & Colors Napoleon m'a paru fade - les mécanismes de C&CA ne sont pas vraiment faits pour le XIXe siècle - autant Tactiques rend bien les réalités d'une bataille napoléonienne.
Les Britanniques s'accrochent au village |
La règle le fait à travers cinq mécanismes
fondamentaux. D'abord, le nombre de pertes infligées dans un combat
"standard" est très bas : une unité d'infanterie de ligne
("infanterie lourde" dans la règle, petite bizarrerie de nomenclature
qui ne s'explique pas) en terrain découvert lance 3d, et n’obtient une touche
que sur le symbole de l’unité adverse, soit 1 face par dé.
Il n’y a donc qu’une chance sur deux d’infliger une perte.
Intervient alors la notion d’avantage tactique – le symbole
étoile sur le dé, c’est-à-dire, la « touche bonus » de C&CA. Là où C&CA l’attribuait selon le type d’unité,
Tactiques l’attribue selon la situation tactique, justement. Par exemple, la cavalerie doit être soutenue
pour obtenir la « touche bonus » contre la cavalerie adverse ;
en revanche, pour l’avoir contre l’infanterie, il faut qu’une unité d’infanterie
ou d’artillerie amie soit adjacente au même adversaire. Quand on voit que disposer de l’avantage
tactique double la probabilité d’infliger une perte, on mesure toute son
importance.
L'artillerie bénéficie de l'avantage tactique pour un tir à 2 hexagones. |
Le troisième mécanisme est le soutien. Tactiques reprend le mécanisme de Battlelore :
pas de riposte si l’unité n’est pas soutenue.
La règle rend ensuite « soutenue » une unité d’infanterie dans
un village. Autant dire que les combats
pour les hameaux sont acharnés, comme il se doit pour l’époque. Je pense qu’on pourrait aller plus loin, et
appliquer le même mécanisme à l’infanterie légère qui opère dans un terrain propice à son
action.
Le quatrième mécanisme, c’est la notion d’avance. Contrairement à C&C, l’infanterie n’avance
pas après un combat – sauf s’il est élite.
Il faut donc envoyer l’infanterie l’élite si l’on veut prendre un
village, sinon l’adversaire éjecté si durement reviendra s’y installer
aussitôt. Sauf s’il est mort armes à la
main, bien sûr…grâce par exemple à une unité de cavalerie qui rôde derrière le village pour
l’achever après son repli.
Avec 2 pas de pertes, la cavalerie est fragile. L'avantage tactique est essentiel et il vaut mieux éviter l'infanterie intacte et soutenue |
Le cinquième mécanisme, ce sont les ordres spéciaux. Lors des combats, la face « estafette »
du dé n’inflige pas de perte, mais permet d’engranger un pion d’ordres. Ensuite, on dépense les pions pour effectuer
différentes actions : envoyer des troupes d’élite en tête, marche forcée,
percée, manœuvre interarmes, repli, embuscade et ainsi de suite. C’est drôlement bien vu et la gestion de ces
pions est un casse-tête pour le généralissimo !
La règle garde bien sûr toute la modularité de C&C. Je n’ai pas encore lu les règles nationales,
apparemment il en existe pour les anglais et les français (uniquement), mais il
est facile d’imaginer ce que l’on pourrait inventer, de même qu’il serait aisé
de rajouter des règles maison pour des Gardes, des Rifles, des cuirassiers, des
milices, et ainsi de suite.
Vivement donc la prochaine partie, je sens qu’en 2018, on va
jouer du Napo…
Belle analyse.
RépondreSupprimerVivement le prochain test.