Welcome / Bienvenu

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lundi 25 novembre 2019

Black Ops Seven Eleven

Le sergent-chef Pierre de l'armée française a reçu l'ordre d'infiltrer le QG d'un nouveau groupuscule paramilitaire africain.  Ayant élu domicile dans un 7-11 abandonné, ces malfrats vivent de la vente de la drogue.  Dans le coffre fort du supermarché, se trouvent leurs livres de comptes et leur liste de contacts.  Obtenir ces informations permettra aux français de juguler le financement et donc les prétentions de ces indésirables.



Pour cette 3ème partie de Black Ops, j'ai incarné à nouveau la milice africaine, pour laquelle Pierre a peint une jolie brochette de nouvelles figurines aux tenues colorées et improbables (mon préféré est celui qui porte des bottes en caoutchouc vert fluo…).

Nous jouions en mode "infiltration"; les défenseurs agissent de façon semi-aléatoire jusqu'à découvrir l'envahisseur.

D'après le scénario, un quart de mes hommes patrouillaient, un quart gardaient le bâtiment où se trouvait le coffre, et la moitié restant étaient dans un baraquement délabré un peu à l'écart, où sans doute ils faisaient un "contrôle de qualité" de leur marchandise.

L'escouade français, composé je crois de 7 hommes, est arrivé par l'ouest.

Sans doute un deuxième escouade faisait distraction à l'est, car c'est vers l'est que tous mes gardes se sont rapidement dirigés !  L'un d'entre eux pris d'ailleurs une balle de FAMAS entre les omoplates, s'affaissant au sol sans un bruit.  Un des gardes risquait, cependant, de débusquer les soldats planqués dans le bois et deux français ont voulu se charger de lui à l'arme blanche.  Malgré l'effet de surprise, il a résisté, assez longtemps pour que les gardes sur le toit du 7-11 repèrent l'attaquant et ouvrent le feu.

S'en est ensuivi un moment intense où l'enfer s'est déchaîné, les deux camps s'envoyant une pluie de balles.  Dans la mode "infiltration" de Black Ops, tout cela génère des tokens de bruit, et lorsque le chef des défenseurs s'active, ce bruit peut le "réveiller".  Son réveil lui permet in fine de sonner l'alerte, auquel moment la partie passe en mode "classique".  En revanche, quand les troupes qui ont généré le bruit s'active à nouveau, le bruit qu'ils ont généré disparait.  Ainsi l'instant où le chef s'active est crucial, sachant que parmi les 7-8 cartes du paquet, 3 activent le chef.

Et pas de chance, le temps que mon chef s'active, tout est redevenu calme !!

C'est là où l'aspect "storytelling" du jeu entre en ligne de compte, car les résultats (ici, le chef qui n'entend strictement rien de la vacarme pourtant assourdissant) appellent à imaginer les événements : le chef des malfrats, qui a déjà fait pas mal de "contrôles qualité" sur sa came, haranguait ses hommes dans le vieux baraquement; ils lui ont répondu par des rafales d'AK47 en l'air.  Dans le boucan et la brume de la drogue, les vrais tirs dehors se sont passés inaperçus….

Les français ont rapidement éliminé les derniers gardes, et ont pu ouvrir le coffre.  Le défenseur lance 1D6 à chaque fin de tour pour avoir des renforts; lorsqu'on arrive à 6, il dispose de 10 pts, c'est à dire, 2 à 4 bonshommes.   Il peut aussi patienter pour parvenir à un cumul de 12, ce qui vaut 25 pts de renforts qui peuvent, surtout, inclure un véhicule.  A noter qu'une partie dure entre 4 et 6 tours généralement.

Evidemment j'ai fait deux '1' de suite et je n'ai pu avoir des renforts qu'au 3ème tour.  Si l'alerte n'a pas été donné, les renforts entrent comme gardes, donc avec le mouvement semi-aléatoire.  Les miens se sont rapidement dispersés (ces déplacements semi-aléatoires ne doivent jamais être un non-sens, par exemple, finir nez à nez avec un mur…) Mais sinon c'est plaisant de les expliquer.  Ainsi nous avons déterminé que les gardes étaient très admiratifs des voitures garées derrière le 7-11, et que leur chef, qui par bonheur se dirigeait vers la cachette des français avant de faire demi-tour, était obligé de revenir leur botter les fesses pour les faire avancer).

Les français sont sortis du 7-11 mais dans un relâchement précoce de la tension, ont commis une erreur.  Les renforts les ont repérés, ce qui a donné lieu à de vigoureux échanges de tir.  Un fantassin français s'est écroulé, mais nonobstant cette triste perte pour la patrie, les précieux documents ont été sortis de la surface de jeu.

Après cette troisième partie de Black Ops, le bilan est plus que positif.  Cependant, même si je ne me suis pas aidé en positionnant mon chef non pas dans le 7-11, mais à l'écart (où il entend forcément moins bien), la mode "infiltration" reste difficile pour le défenseur.  Il faut réunir beaucoup de choses pour que le chef se "réveille".  Or il est à noter que l'attaquant et le défenseur jouent avec le même nombre de points, donc même si le défenseur se réveille, l'attaquant aura toujours les moyens de mener sa mission à bien.  Tandis que, tant que le défenseur n'est pas réveillé, il n'a qu'un semblant de contrôle sur ses hommes, ce qui pourrait frustrer plus ou moins vite, selon le tempérament du joueur.  Bref, faciliter le "réveil" nous semble opportun.

Ainsi nous pensons apporter quelques ajustements simples : par exemple, donner à chaque garde qui a soit été la cible d'un tir, soit qui a identifié à un instant T un ennemi, la possibilité de "donner l'alerte" à chaque activation (ce qui génère 2 tokens de bruit), même s'il ne voit plus personne.  Avec, disons, 4 gardes dans cette situation, cela donnera 8 bruits, ce qui se traduit dans la plupart des cas par un modificateur de +2 au "réveil" du chef (s'il est loin) à +4 (s'il est près).  Sachant que le chef s'active trois fois par tour, le risque d'un réveil sera plus grand; et par conséquence, cela poussera l'attaquant à vouloir éliminer les gardes alertés au plus vite...et ce faisant, générer du bruit.  Dans la même veine, un garde qui voit un ennemi pourrait, au lieu de choisir entre "donner l'alerte" et tirer, faire plutôt les deux (mais il ne génère alors que les jetons de bruit de l'action la plus bruyante).

Nous testerons ces modifications à la prochaine partie, peut-être que cette fois-ci le chef africain sortira de sa torpeur et bottera les fesses tricolores...

En tout cas, nous avons tous les deux bien hâte d'y rejouer !


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