Welcome / Bienvenu

This blog drags together, into one swirling maelstrom of crackling energy, my various wargames interests. There are links on the top right to my other blogs, each more calmly dedicated to one particular gaming universe.

I post on Fridays. The idea is that when I post a painted figure, it stays up for two weeks; a battle report, a terrain project, or a few lines on whatever happens to be the whim of the moment, is up for a week.

The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are primarily an aid to my poor memory, and not meant to be in any way exhaustive, nor necessarily correct.

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samedi 7 mars 2015

Désastres Coloniaux v1.2

Depuis nos derniers tests avec Sylvain, j'ai mis - faute de temps - 6 mois à apporter les modifications à notre règle maison pour le XIXe siècle, "Désastres Coloniaux".  La v1.2 existe enfin et nous l'avons testé ce soir.

Le principe est toujours le même : la règle met en scène une armée coloniale d'emblée en difficulté, la situation de départ créée par le scénario est aggravée par des "Faux Pas", des cartes jouées au déploiement qui causent toute sorte de difficultés pour le joueur Colonial (méconnaissance du terrain, manque de munitions, démoralisation des troupes, mauvaises relations entre hommes et chefs,....).



La règle se joue sur un terrain à 12 x 12 hexagones.  Sans rentrer dans le détail de la règle, elle a, outre le postulat de départ, deux autres particularités :
-  lorsque un chef de l'armée colonial s'active, il choisit de commander entre 1 et 3 unités.  Le joueur natif tire une carte de cette valeur, et qu'il pourra jouer toute de suite ou ultérieurement.  Chaque carte empire la situation du joueur colonial, qui verra son armée se désagréger au fil de la bataille.
-  à la fin du tour, le joueur natif (uniquement) peut retirer de la table les unités à 50% de force ou moins, et leur adjoindre les unités éliminées.  Le tout peut ensuite revenir comme une réserve, moyennant une avancée plus rapide du compteur des tours.  Cette règle permet de simuler des vagues d'assaut successifs sans devoir peindre des unités sans fin, et par la même occasion permet d'enlever de la table des unités qui n'ont plus aucune valeur combattive, ce qui est le sort de beaucoup !

Dans Désastres Coloniaux, le joueur Colonial doit donc gérer la désagrégation progressive de son armée, tandis que le joueur Natif doit parvenir à coordonner ses attaques, sous peine de voir ses troupes décimées par le puissant tir de l'ennemi.

La v1.2 m'a permis de revoir le système de tir et de moral et de trouver un alternatif plus fluide.  Le but recherché est de finir une partie en une soirée, c'est à dire, en 3 à 4 heures.

La suite sera de différencier les armées, d'abord à travers les types de troupes -  ce qui est déjà fait - mais surtout à travers un jeu de cartes personnalisé.  Il faut développer aussi les scénarios.  Enfin, il faudrait travailler la charte graphique du jeu (actuellement inexistant), mais bon, du matériel moche n'empêche pas de jouer : surtout quel plaisir de pouvoir ressortir nos armées du Grand XIXe.

Pour la prochaine partie, nous prévoyons la Guerre de l'Opium, avec les britanniques de Sylvain contre mes Chinois.  Nous avons aussi des Zoulous et des Mahdistes, des Russes en Asie Centrale dans les 1860s et leurs adversaires, Lawrence d'Arabie, des Derviches, des Touaregs et des Italiens,...

1 commentaire:

  1. Excellents concepts !!!
    Est il possible de se procurer la règle ??? j'aimerai beaucoup la tester !

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