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This blog drags together, into one swirling maelstrom of crackling energy, my various wargames interests. There are links on the top right to my other blogs, each more calmly dedicated to one particular gaming universe.

I post on Fridays. The idea is that when I post a painted figure, it stays up for two weeks; a battle report, a terrain project, or a few lines on whatever happens to be the whim of the moment, is up for a week.

The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are primarily an aid to my poor memory, and not meant to be in any way exhaustive, nor necessarily correct.

I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !

jeudi 22 août 2013

X-Com : Reconquest

Introduction

Depuis l'échec de l'humanité dans X-Com Apocalyse, la cité de Mega Primus est sous le contrôle des extra-terrestres.  Seize longues années se sont écoulées, nous sommes en l'an 2100 et la résistance humaine s'organise autour d'anciens cadres de X-Com.


C'est une campagne Sci-Fi pour 2 joueurs (mes filles et moi) avec la règle "Flying Lead" de Ganesha Games.  Au fil de huit séances de jeu, X-Com tente de libérer Mega Primus de la tyrannie aliène.


X-Com : troupes

La plupart des combattants de X-Com ne sont pas personnalisés mais utilisent un profil standard.

A chaque scénario, le joueur X-Com choisit 5 combattants pour composer son escouade.  Certains types de combattants ne sont pas disponibles au début de la campagne, mais seulement grâce aux recherches.

Tous les types de combattants sont disponibles en quantités limitées. En plus, certaines catégories sont disponibles en quantités limitées pendant toute la durée de la campagne.  Exemple : une fois perdus les trois combatbot, il n'y en aura plus.


Recrue (2 au maximum par scénario)
Q4+, C2
Fraîchement recruté, ce combattant n'a pas encore terminé son entraînement.  Équipé d'un Carabine X-2, il n'a aucune armure corporelle, ce qui le rend très vulnérable.
Les recrues sont disponibles dès le début de la campagne.


Patrouilleur (3 au maximum par scénario)
Q4+, C2
Le Patrouilleur a terminé son entraînement et a sans doute connu quelques engagements.  Équipé d'un Carabine X-2, il a une armure corporelle légère, qui lui confère la capacité Body Armor.
Les patrouilleurs sont disponibles dès le début de la campagne.



Soldat (4 au maximum par scénario)
Q4+, C2
Le Soldat est un habitué de combats avec les extra-terrestres et leurs alliés.  Équipé d'un Carabine X-2, il a une armure corporelle complète, équipé d'autostimulateurs.  Cela lui confère les capacités Body Armor, Combat Medic et Steady under Fire.
Les soldats ne sont pas disponibles au début de la campagne.


Cyborg (1 au maximum par scénario)
Q4+, C3  ou Q3+, C2
Leurs capacités naturelles augmentées par des implants haute technologie, les Cyborg sont des combattants redoutables. 
Ils sont équipés d'un Carabine X-2 et d'une armure corporelle complète dotée d'autostimulateurs.  Cela leur confère les capacités Body Armor, Combat Medic et Steady under Fire.
Les cyborgs ne sont pas disponibles au début de la campagne.


Psioniques (1 au maximum par scénario)
Q4+, C2
Capables de lire, contrôler ou briser les esprits, les psioniques n'ont pas d'autre arme ou d'armure que leur redoutable cerveau.
Les psioniques ne sont pas disponibles au début de la campagne.



Combatbot (3 au maximum pour la campagne)
Q4+, C3
Ces guerriers robotiques possèdent une intelligence artificielle spécifiquement orienté vers le combat urbain.  Ils sont équipés d'un Autocannon X-C3 et d'une habillage spéciale caméléon.  Fearless par nature, leur habillage leur confère également la capacité Stealth.
Les combatbot ne sont pas disponibles au début de la campagne.


Exosquelette (3 au maximum pour la campagne)
Q3+, C3
Un combattant X-Com s'installe à l'intérieur d'un véritable blindage ambulant, équipé de milliers de relais électroniques qui lui donnent une mobilité et une force bien supérieures à celles d'un homme.
Les exosquelettes sont des véhicules, équipés d'un Autocannon X-C3 et d'une Lance-Flammes.
Les exosquelettes ne sont pas disponibles au début de la campagne.


X-Com : Armement


Le carabine X-2 (C+2, Grenade Combat +3, Range : Long) est l'arme de prédilection des combattants X-Com.  Au début de la campagne, le X-2 n'utilise que les munitions standards et une lanceur de grenades (grenade à fragmentation, avec pénurie sur 1-3 et non 1+).

L'autocannon X-C3 (C+3, Armor Piercing, Lethal vs Soft Targets, Move & Shoot, Select Fire, Range : Long) équipe certains véhicules.  Au début de la campagne, le X-C3 n'utilise que les munitions standards.

La recherche permettra d'améliorer et de diversifier les munitions.  Une Lance-Flammes est également en développement mais n'est pas pour l'instant prêt pour des conditions de combat.  Une version anti-char du X-C3 est également à l'étape de test.



X-Com : Véhicules



A chaque scénario, le joueur X-Com peut ajouter à son escouade, 1 véhicule.  Certains types de véhicules ne sont pas disponibles au début de la campagne, mais seulement grâce aux recherches.

Tous les véhicules sont disponibles en quantités limitées pendant toute la durée de la campagne.


X-AC 1 (2 au maximum pour la campagne; 1 a été perdu pendant le 4ème scénario)
Q4+, C4 (conducteur intrinsèque)
Armored, Gyro-Stabilisation, Personnel Carrier (6)

Le X-AC, un autoblindé, peut transporter cinq combattants dans des conditions de combat et, au besoin, 2 ou 3 non-combattants.  Son blindage est léger mais permet d'offrir plus de sécurité pour le déploiement.
Il est armé d'un autocannon X-C3, qui doit être dirigé par l'un des combattants de l'escouade.
Les X-AC sont disponibles au début de la campagne.


X-AMT 8 (1 au maximum pour la campagne)
Q4+, C4 (conducteur intrinsèque)
Le X-AMT est un char léger doté d'un blindage conséquent.
Il est armé d'un autocannon X-C4 avec capacité anti-char et anti-personnel.
Le X-AMT n'est pas disponible au début de la campagne. 


X-Com : les personnages

Un combattant qui survit à une mission lance 1D6 pour chaque ennemi qu'il a mis Hors d'Action (2 s'il s'agit d'un véhicule).

Pour chaque '6', une compétence aléatoire parmi les 40 de la règle est proposée.

Le joueur choisit l'une (seulement) de ses compétences, si possible en lien avec ce que la figurine a fait ou accompli pendant le scénario.

Le combattant devient donc un personnage, il est individualisé et possède un nom.  Le joueur peut toujours choisir d'inclure un ou plusieurs personnages dans son escouade.

Un personnage peut gagner des compétences supplémentaires, toujours dans la même limite d'1 par scénario.



X-Com : la recherche

A la fin de chaque scénario, pour chaque VP gagné (5 VP sont disponibles par scénario), l'équipe scientifique de X-Com peut lancer un dé de recherche.  Les dés sont totalisés.

Pour chaque 5 points (complets) obtenus, la recherche avance d'une case sur la ou les filières du choix du joueur.  Il n'est cependant pas possible d'avancer plus que 2 cases sur une filière donnée par scénario.
Certaines recherches nécessite un D6 supplémentaire pour réussir; ce jet est effectué au moment du choix de l'avancée.  Si le jet échoue, d'autres tentatives peuvent être faites s'il reste suffisamment de points, mais ce n'est pas obligatoire.

Avancer dans une filière nécessite parfois un pré-requis dans une ou plusieurs autres filières, comme il est noté.

Il est préconisé de ne révéler le tableau de recherches qu'au fur et à mesure des réussites.  En outre, les joueurs n'ont pas à savoir quelles avancées ils peuvent déployer sur la table, plus tard dans la campagne...


Filière 1 : Armes


Niveau 1 : l'adaptation des stocks X-Com du dernier siècle devraient prochainement permettre d'accroître le nombre de grenades disponibles

Niveau 2 : Grenades disponibles.  Tu peux remercier les hommes et les femmes de l'ancien X-Com.  Dorénavant, tu es en pénurie de grenades que sur un jet de 1-2, au lieu de 1-3.


Niveau 3 :  tes scientifiques expérimentent de nouveaux matériels pour améliorer les balles du X-2.

Niveau 4 : C+3/C+4/Capacité AT limité.   Grâce à des têtes en plasto-tungsten, les balles du X-2 (C+3) et du X-C3 (C+4) sont létal contre des cibles non-blindées.  Le X-2 gagne la capacité "Armour Piercing".  La prochaine étape de nos recherches : permettre aux agents d'X-Com de se mesurer directement aux véhicules ennemis.


Niveau 5 : Le progrès est satisfaisant.

Niveau 6 (réussite sur 4+) : Capacité AT.  Les munitions du X-2 et du X-C3 ont dès lors une valeur AT de 5.
Les équipes nous ont fait part de quelques insatisfactions avec les performances du X-C3, auquel nous comptons remédier.

Pré-requis pour avancer : niveau 4 en robotique et intelligence artificielle

Niveau 7 : Intelligence artificielle.  Grâce à une intelligence embarquée, "Move and Shoot" avec un X-C3 n'inflige plus une pénalité de -1 au tir.

Niveau 8 : notre objectif : faire en sorte que les armes de X-Com soient les reines du champ de bataille du XXIIème siècle.

Niveau 9 (réussite sur 4+) : Select Fire.  C'est le développement ultime.  Le X-2 dispose désormais de cette capacité, déjà acquise au X-C3.  Qui plus est, une troisième mode permet de sélectionner, au lieu et en place des munitions normales, des munitions à fragmentation pour le X-2 et le X-C3.  Celles-ci fonctionnent comme des grenades; la pénurie n'intervient plus que dans les conditions p.16 de la règle du jeu.  Il est possible de tirer les munitions à fragmentation en mode auto-fire.


Filière 2 : Armure


Niveau 1 :  tes scientifiques pensent pouvoir miniaturiser la technologie médicale d'X-Com et l'inclure dans une armure de combat.  Continues dans cette voie.

Niveau 2 : le prototype d'armure avancée est prêt, des tests en situation de combat sont en cours et les résultats sont encourageants.

Niveau 3 : Armure Corporelle.  Tu peux dorénavant inclure des Soldats (jusqu'à 4) dans tes escouades.

Pré-requis pour avancer : niveau 2 en robotique et intelligence artificielle

Niveau 4 : une intelligence artificielle miniaturisée est en cours de développement.  Connecté aux neurorecepteurs d'un combattant, il accroîtrait leurs réactions et leurs capacités naturelles.

Niveau 5 : Implants Cybernétiques.  Tu peux dorénavant inclure un Cyborg (jusqu'à 1) dans tes escouades.

Niveau 6 : il serait bientôt possible, selon tes chercheurs, de fabriquer une exosquelette de titane auquel le système nerveux d'un combattant pourrait être directement relié.  Il semble intéressant de continuer à explorer cette voie.

Niveau 7 : la technologie est déjà bien développé, quoiqu'il s'avère très coûteux.  Tu ne pourrais disposer que d'un nombre très limité de ces exosquelettes.  Néanmoins, ce serait une arme redoutable dans la lutte pour Mega Primus.

Niveau 8 (réussite sur 4+) : Exosquelette.  Tu peux dorénavant inclure ces combattants dans tes escouades, mais seulement 3 sont disponibles pour toute la campagne.  Prends-en bien soin !  Tes scientifiques t'indiquent qu'ils ont épuisés les possibilités de recherche dans le domaine des armures de combat.


Filière 3 :  Recherches psioniques

Utiliser un pouvoir psionique compte comme une attaque à distance.  La portée de base est 1 Medium mais aucune ligne de vue n'est nécessaire. L'attaque ignore les modificateurs Hidden Target, Prone, Bigger than Man-Sized, Acrobat.  Un "Aimed Shot" est possible, ce qui représente une concentration accrue.


N'importe quel résultat (Goes to Ground, Shaken, Out of Action, KIA) active simplement les résultats du pouvoir.

Si le psionique a réussi une attaque et au prochain tour, il attaque la même cible - même avec un pouvoir différent - la réussite est automatique.  Si son équipe fait un turnover sans que le psionique ait pu attaquer, cette possibilité est perdue.

Les psioniques sont disponibles dès que le premier pouvoir psionique a été recherché.  Chaque psionique dispose de l'ensemble des pouvoirs recherchés.



Niveau 1 : Confusion 2Lors de la prochaine activation de la cible, son Q augmente temporairement de 2.

Niveau 2 : C+1L'esprit affuté du psionique lui permet d'intensifier ses pouvoirs.  Le modificateur s'applique uniquement aux attaques psioniques.

Niveau 3 : Mind Reading.  Lors de la prochaine activation de la cible, toute figurine X-Com qui la voit pendant son activation peut lui tirer dessus comme si elle était en Overwatch. 

Niveau 4 : Control 1.  La cible est contrôlée par le psionique pour ce tour.  Elle peut être activée immédiatement mais son Q augmente temporairement de 1.  Il n'est pas possible de faire faire à la cible une action qui l'obligerait à s'attaquer elle-même.  Au prochain turnover (qui peut être généré par la figurine contrôlée elle-même), le contrôle est perdu mais la figurine concernée compte comme activée pour son équipe.

Niveau 5 : Advanced Mind Reading.  Lors de la prochaine activation de la cible, toute figurine X-Com qui la voit pendant son activation peut lui tirer dessus comme si elle était en Overwatch, mais sans la pénalité de -1. 

Niveau 6 :  C+2L'esprit affuté du psionique lui permet d'intensifier ses pouvoirs.  Le modificateur s'applique uniquement aux attaques psioniques.

Niveau 7 : Control 0.  La cible est contrôlée par le psionique pour ce tour.  Elle peut être activée immédiatement sans augmentation de Q.  Il n'est pas possible de faire faire à la cible une action qui l'obligerait à s'attaquer elle-même.  Au prochain turnover (qui peut être généré par la figurine contrôlée elle-même), le contrôle est perdu mais la figurine concernée compte comme activée pour son équipe.



Filière 4 :  Robotique et intelligence artificielle

Niveau 1 : nos équipes pourront bientôt appliquer nos connaissances en intelligence artificielle à des missions de combat

Niveau 2 : nous avons réussi à rendre opérationnelle une intelligence artificielle.  Nous devons maintenant travailler à le cloner et le miniaturiser.

Niveau 3 : nous pensons pouvoir adapter les vieux robots de combat de Mega Primus libre aux exigences du combat de notre siècle.

Niveau 4 : un robot de combat est prêt, reste à lui miniaturiser notre A.I. pour le lui implanter.

Pré-requis pour avancer : niveau 5 en Armure

Niveau 5 :  Combatbot.  Tu peux dorénavant inclure ce combattant dans tes escouades (jusqu'à 3 pendant toute la durée de la campagne).

Niveau 6 : face à des ennemis de plus en plus coriaces, tes équipes ont besoin d'un soutien lourd sur le terrain.  Nous améliorerons le X-AC pour le faire évoluer vers un char de combat.

Niveau 7 : les recherches sont ardues mais il faut persister.

Niveau 8 (réussite sur 4+) : X-AMT.  Tu peux dorénavant choisir ce véhicule pour accompagner ton escouade (1 seul pendant toute la durée de la campagne).




Les Extra-Terrestres : les Troupes

Au fur et à mesure de la progression dans la campagne, les troupes disponibles aux extraterrestres se diversifieront.


Les Extra-terrestres : les Forces de l'Ordre

Mega Primus étant sous contrôle aliène, les forces de l'ordre sont hostiles à X-Com.

City Police Troopers
Q5+, C1
Handcuffs
Les Troopers de la police bénéficient d'une armure corporelle et d'un excellent fusil laser, le CP-801 (C+2, Range : Long).  Ils sont dirigés par des Officers qui ont la compétence Leader / NCO.  Les Troopers n'ont cependant pas le statut de réguliers en ce qui concerne cette compétence.
La City Police apparaît dès le début de la campagne.

City Police Drones
Q5+, C1
Acrobat, Long Move
Une patrouille de Troopers est souvent accompagné d'un ou plusieurs Drones (3 maximum).  Rapides et vifs, ils font d'excellents éléments de reconnaissance et de harcèlement.  Ils sont armés d'une version légère du CP-801.
La City Police apparaît dès le début de la campagne.

City Police Armure de Combat XV8
Q5+, C3
Armored+1, Gyro Stabilisation, Off-Road
Pour les situations les plus extrêmes, la City Police peut faire appel à un puissant exosquelette de type XV, qui fonctionne comme un véhicule.  Il est armé de deux canon laser CP-335 (C+2, Move & Shoot, Select Fire, Stable, Range : Long) et de deux RPG CP-380 (AT+5, C+2, Lethal vs. Soft Targets, One Shot, Range : Long)
La City Police apparaît dès le début de la campagne.

City Police Urban Combat Transport (UCT)
Q5+, C4
Armored, Personnel Carrier (12)
Les UCV peuvent transporter 12 policiers et offre une sécurité accrue pour les patrouilles dans les quartiers à haut risque.  Il n'est pas armé.
La City Police apparaît dès le début de la campagne.

City Police Urban Combat Carrier (UCC)
Q5+, C4
Armored, Gyro Stabilisation, Personnel Carrier (3)
Conçu pour les missions les plus périlleuses, par exemple en zones d'émeute, un UCC peut transporter seulement 3 policiers mais les appuie soit d'une lance-missiles CP-405 (Armor Piercing, Auto Fire, Grenade Combat 4, Range : Medium), soit d'un CP-95 Rail Gun (AT+8, C+2, Lethal vs. Soft Targets, Slow Reload, Sniper Scope, Range : Long), particulièrement utile pour détruire des barricades, voire des bâtiments.
La City Police apparaît dès le début de la campagne.


SWAT
Q5+, C2
Handcuffs
L'élite de la police de Mega Primus, les SWAT sont des adversaires redoutables pour un escouade X-Com pris dans leurs projecteurs.
Outre leurs carabines CP-801 (C+2, Range : Medium), la version raccourcie de celle des troopers, les SWAT ont une capacité anti-char avec des CP-95 Rail Gun et utilisent des grenades à fragmentation.
Le SWAT apparaît dès le début de la campagne.

SWAT Drones
Q5+, C2
Acrobat, Long Move
Tout comme la police, le SWAT fait une utilisation extensive de drones de combat, équipés de grenades à fragmentation.
Le SWAT apparaît dès le début de la campagne.

SWAT Combat Walkers XV-88
Q4+, C4
Armored+3, Gyro Stabilisation, Off-Road
Les XV-88 du SWAT toisent les Armures de Combat de la City Police de haut...de très haut.  Ces véhicules ont un blindage léger pour accroître leur mobilité, mais leur puissance de feu est dévastateur, avec des CP-95 et des CP-405 jumelés.  Grâce aux XV-88, les prises d’otages ont baissé  de 80% en 10 ans...et les pertes parmi les otages ont augmenté de 200%....
Le SWAT apparaît dès le début de la campagne.

SWAT Antigrav
Q5+, C4
Armored+3, Gyro Stabilisation, Long Move, Personnel Carrier (12)
L'antigrav du SWAT permet un déploiement rapide d'une escouade tactique et de ses drones n'importe où dans la cité.  L'antigrav transporte 6 SWAT et 4 drones.  Elle embarque également 2 drones qu'elle contrôle en propre, ainsi qu'un minigun CP-811 (C+3, Armor Piercing, Auto Fire, Lethal vs. Soft Targets, Spread, Stable, Range : Long) capable de tirer 50.000 balles à la minute.
Le SWAT apparaît dès le début de la campagne.


Les Extra-terrestres : les aliens

Quand les capacités de la police sont jugées dépassées, les extra-terrestres qui contrôlent Mega Primus feront appel aux leurs pour écraser toute velléité de résistance.

Kroots
Q4+, C1 
Le Kroot est le soldat de base des extra-terrestres.  Il excelle autant dans le combat rapproché que dans le combat à distance.  Les Kroots ont une organisation militaire et fonctionnent typiquement par groupe de 5 ou de 10.
Les Kroots n'apparaissent qu'à partir du 3ème scénario.


Anthropods
Q3+, C2
Les Anthropods sont les soldats d'élite de l'armée extra-terrestre.  Ils interviennent toujours par paire, les deux bénéficiant d'un lien psychique.  Cela permet de lancer un jeu de dés d'activation, le résultat s'appliquant aux deux, peu importe la distance qui leur sépare.
Les Anthropods n'apparaissent qu'à partir du 5ème scénario.


Chasseurs
Les Chasseurs sont d'horribles créatures entraînés à rechercher les humains dont ils dévorent les chairs.  Très véloces, ils n'ont d'autres armes que leurs dents, mais cela leur suffit...
Il est plus fréquent de rencontrer des Chasseurs, qui cherchent leur proie seul ou en groupe de 2 à 4.  Croiser le chemin d'une Chasseur Reine est plus rare et, malgré le fait qu'elle est toujours solitaire, c'est une expérience bien plus douloureuse.
Les Chasseurs et la Chasseur Reine à partir du 7ème scénario.


Gris
L'intelligence derrière l'invasion extra-terrestre, les Gris sont dotés de pouvoirs psioniques phénoménaux.  Sur chaque cité de l'humanité, un seul Gris exerce le contrôle.  Sa venue est toujours signalée par l'arrivée d'une soucoupe volante.  Peu des témoins survivent pour raconter l'expérience.
Le Gris n'apparaît qu'à partir du 8ème scénario.


Générateur de scénarios

Chaque scénario fixe un ou plusieurs objectifs pour X-Com, pour un total de 5 VP.  Dans certains scénarios, des pertes civiles ou des dégâts infligés aux bâtiments peuvent coûter des VP à X-Com.

Au départ, les forces ennemies sur table sont limitées et typiquement restreintes à la City Police et éventuellement des Kroots.

Le scénario désigne ensuite des "hotspots", notamment des bâtiments ou des points d'entrée en bord de table.  Il est possible d'avoir des "hotspots flottants" pour l'insertion des renforts par voie aérienne.

Est défini ensuite un niveau d'alerte, de 7 à 12.

Le niveau d'alerte augmente de 1 (c'est à dire, s'approche de 0) à chaque pair de turnovers.  Il est cependant planché (entre 4 et 6, selon le scénario).

A la fin de son tour, le joueur extra-terrestre lance 1D6.  Si le résultat est égal ou supérieur au niveau d'alerte, des renforts arrivent sur l'un des hotspots (déterminé aléatoirement).  Si un hotspot flottant est désigné, le joueur extraterrestre indique le point d'insertion, qui dévie ensuite comme pour une lancée de grenade.

Un tableau propre à chaque scénario, et qui respecte la disponibilité des forces extraterrestres au fur et à mesure de la campagne, détermine le type et la quantité des renforts d'après un jet de 2D6.  Si les troupes désignées ne sont pas disponibles en figurines, elles n'arrivent pas.

A la fin de chaque scénario, les survivants d'X-Com tentent d'acquérir des compétences et devenir des "personnalités".  Il faut également tenir le décompte des pertes d'hommes, qui jouera dans le scénario final.


La Victoire ou la Défaite

Le 8ème scénario demandera à X-Com d'éliminer le Gris qui contrôle Mega Primus.

Ce sera une mission dans lequel X-Com jouera sa survie car l'organisation déploiera toutes ses forces.

Le joueur X-Com peut donc mettre sur la table tout ce qui a survécu parmi les types de troupes à disponibilité limitée (Exosquelettes, Combatbot, X-AC et X-AMT).  A ceux-là il ajoute :
-  1 Cyborg
-  1 Psionique mais seulement si les pertes de Psioniques de toute la campagne sont inférieures à 4
-  une base de 10 Soldats, Patrouilleurs et Recrues.  Cette base est diminué de 1 pour chaque 10 pertes parmi ces types de combattants depuis le début de la campagne.

La victoire sera donc plus probable si :
-  les pertes précédentes ont été légères
-  si les objectifs des scénarios précédents ont été atteints, car les VP gagnés auront permis d'avancer la recherche
-  si les pertes ennemis précédentes ont été lourdes, car cela signifie plus de "personnalités"  X-Com

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