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This blog drags together, into one swirling maelstrom of crackling energy, my various wargames interests. There are links on the top right to my other blogs, each more calmly dedicated to one particular gaming universe.

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lundi 12 mai 2014

X-Com Apocalypse : Playing Dirty

Ecrit en novembre 2013, le 2ème scénario de la campagne X-Com, que je joue avec ma fille aînée, n'a été joué que ce weekend.  D'autres "impératives" ludiques sont intervenues pendant 6 mois  ; )

La zone de combats.  Un extraterrestre noir rôde en arrière plan
Le scénario est ici.  X-Com doit récupérer dans une usine désaffectée de quoi fabriquer une bombe, avec l'aide de l'ancienne directrice de l'établissement. Pour ne pas se noyer dans les règles, que nous avons repris après une longue pause, X-Com n'a pas joué de véhicule.  Un escouade de cinq combattants s'est chargé de l'infiltration puis de l'exfiltration de la Directrice, sous le commandement de "Marjorie", personnalité issue du 1er scénario et doté de la compétence "Hit Man".

Grâce à la vigilance d'un drone de police, l'équipe a été rapidement repéré.  Une excellente positionnement en haut des anciens résidences ouvriers a permis à X-Com de neutraliser rapidement le menace, avec une grenade bien placée - 2 morts dont le drone et une mort atroce, et les trois derniers policiers en fuite.

La vue en haut de l'immeuble

L'équipe s'est ensuite montré (trop) précautionneuse face à seulement quelques policiers mal entraînés, ce qui a permis aux premiers renforts de débarquer, deux équipes de SWAT.  Couvert par un déluge de feu, "Anna" a pressé la Directrice de rejoindre son bureau où le code a été rapidement récupéré.  Puis cette dernière était sans doute prise d'une crise de panique, car les deux dames n'ont pas bougé pendant un long moment.

"Justine" s'approche du réservoir chimique.  En arrière-plan, Anna tente de convaincre la Directrice de courir avant que ce ne soit trop tard....

Avec l'arrivée de nouveaux renforts, et la recherche de leur élimination en préalable à tout manœuvre, X-Com s'enlisait doucement [ma fille est une joueuse très prudente !].  Le menace d'un CP-95 forçait l'évacuation des positions de tir sur le toit.  Un deuxième CP-95 tua net un équipier X-Com, "Justine", qui rejoignait la réserve chimique.  Les SWAT entouraient les bureaux prêts à descendre quiconque en sortirait.

Les SWAT prennent position

C'est à ce moment critique qu'Anna put pousser la Directrice dehors, et les deux ont couru tête baissée.  Les SWAT demandait permission de tirer, mais une rupture de communication [des jets d'activation pourris !] a paralysé leur réaction.  Anna en profita pour se réfugier derrière la réserve chimique d'où elle extrait le nécessaire pour une bombe bien sale.



Des renforts véhiculés débarquèrent mais les deux dames étaient déjà loin, tandis que "Emma", derrière le vieux épave d'un véhicule blindé, risquait sa vie pour les couvrir [deux tirs de CP-95 l'ont loupé de 1 point, sachant que cette arme est "Létale" pour les fantassins et ne nécessite que de faire plus sur le dé].  Hélas, c'est pendant le repli que Marjorie tomba sous les balles d'un SWAT, qui s'était patiemment rapproché d'elle au fil de l'engagement.

Tragiquement, Marjorie tombe tandis qu'elle couvre le repli des camarades

Finalement, X-Com remporte 5 points de victoire bien mérités, pour deux pertes à déplorer.  Cela leur donne quatre avancées.  Les scientifiques travaillent d'arrache-pied pour fabriquer un robot opérationnel (Robotiques 4, Armure 1) et recherchent de meilleurs armes (Armes 3).

Personne ne sort du rang pour l'instant pour remplacer Marjorie.

Du côté des mécanismes de campagne, ça marche beaucoup mieux avec le plancher pour le niveau d'alerte et des renforts moins nombreux.  Avec leur Q5+, les SWAT sont aussi difficile d'emploi que la City Police, mais leur C2 et surtout leurs CP95 sont un menace lorsqu'ils arrivent à tirer.  Les scénarios suivants verront X-Com porter le combat au coeur de Mega City 1 et donc la première apparition des extra-terrestres, et d'une Police plus combattive, doté de plus de Leaders.  Un Leader à Q5+ n'est pas la panacée, mais s'il réussit son activation, il permet à son escouade d'agir efficacement.  Il porte également à Q4+ ses troupes, mais aura du mal à les suivre pendant une offensive.

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