Un joueur par table est chargée de la mise en place du terrain. Il lance 1D20, qui correspond au nombre d'hexagones occupé par un terrain. Libre au joueur de déterminer sa nature (collines, forêts, terrains difficiles...).
Son adversaire choisit de quel côté du champ de bataille il veut se déployer (bord long).
Chaque joueur peut maintenant échanger 1 carte de commandement contre 1D6+2 hexagones de fortifications (dont jusqu'à 1 camp fortifié et des remparts pour le reste).
Cartes de commandement
Chaque joueur reçoit 5 cartes de commandement. Certains monopoles (Ambre, Chanvre) permettent de modifier cette quantité. Un joueur peut également sacrifier une carte de commandement pour déployer des fortifications (voir paragraphe précédent).
Si un Prince est accompagné par un contingent de Mercenaires, c'est le joueur qui incarne le Prince qui joue les Cartes de Commandement. S'il utilise sa Carte de Commandement pour activer les unités de son ou ses Chef(s) de Mercenaires, ce sont eux qui déplacent leurs troupes et leur font combattre. Le Prince peut discuter brièvement (pas plus d'une minute) avec un seul de des Chefs de Mercenaires avant de jouer sa Carte.
S'il s'agit de plusieurs Chefs de Mercenaires qui Pillent une Province, ils reçoivent collectivement 5 cartes de commandement. Chaque joueur choisit la Carte de Commandement à tour de rôle, mais sinon les joueurs suivent les règles énoncées au paragraphe suivant pour le Prince.
Attaquant et défenseur
Les deux adversaires lancent 1D6. Celui ayant le score plus élevé choisit d'attaquer ou de défendre.
Déploiement
L'attaquant déploie son centre.
Celui-ci doit comprendre entre 33% et 50% des unités (FRU) Les Généraux comptent comme des unités, mais sont obligatoirement déployés à la fin de la phase de déploiement. Le défenseur déploie ensuite son centre. Les deux joueurs déploient ensuite, à tour de rôle, leurs ailes gauches, puis simultanément leurs ailes droites. L’aile gauche doit contenir entre 25 et 75% (FRU) des unités restantes après le déploiement du centre.
Les unités à cercle verte (L,
LB, LS, LC, LBC, BCh) peuvent déployer jusqu’à la 4ème rangée
d’hexagones et toutes les autres unités jusqu’à la 3ème rangée.
Premier tour
L’attaquant prend le premier tour.
Chefs de Mercenaires
Outre les troupes éventuellement activées par la Carte de Commandement d'un Prince, chaque Chef de Mercenaires lance un dé. S'il obtient un casque, il peut activer par initiative 2 unités parmi ses troupes; sur un autre résultat, 1 seule unité.
Une unité déjà activée par une Carte de Commandement ne peut être activée par initiative.
Un Général d'un Chef de Mercenaires peut activer par initiative; s'il suit une unité qu'il accompagne, il ne compte pas comme une activation (comme pour les règles classiques).
Ce système d'activation par initiative ne s'applique pas s'il s'agit de plusieurs Chefs de Mercenaires qui Pillent une Province.
Un Chef de Mercenaires ne peut trahir un Prince - ou s'il s'agit d'un Pillage, la coalition de Chefs de Mercenaires à laquelle il a adhéré - et attaquer ses alliés; cependant rien ne l'oblige à combattre avec enthousiasme, voire à combattre tout court...Il est tout à fait légitime pour un Chef de Mercenaires d'être récompensé par un autre Prince pour sa turpitude, mais ce cadeau doit être rendu public.
Conditions de victoire
Chaque armée compte le nombre des unités, généraux compris, avec chaque unité de Lx (L, LB, LS, LC, LBC) comptant ici comme une demi-unité.
Ce
nombre, divisé par 3 et arrondi au supérieur, indique le nombre
d’unités qui doivent être détruites avant que le joueur ne perde la
bataille.
En ce qui concerne le calcul des pertes, chaque unité de Lx détruite compte seulement comme une demi-perte.
Le seuil de démoralisation d'un Prince qui est accompagné d'un contingent de Mercenaires est augmenté de 1. Exemple : un Prince a 17 unités, dont 3 unités d'infanterie légère (LB). Cela vaut donc 14 + (3 * 0.5) = 15,5; son seuil de démoralisation est donc 6 (un tiers de 15,5 arrondi au supérieur).
S'il est accompagné par un Chef de Mercenaires, son seuil de démoralisation est de 7 (6 + 1).
Si le défenseur atteint son seuil de démoralisation pendant le tour de l'attaquant, il dispose d'un dernier tour (afin que les deux joueurs aient eu un nombre identique de tours). Si les deux joueurs se trouvent démoralisés à la fin de la bataille, nul n'est victorieux ni vaincu.
Le seuil de démoralisation d'un Prince qui est accompagné d'un contingent de Mercenaires est augmenté de 1. Exemple : un Prince a 17 unités, dont 3 unités d'infanterie légère (LB). Cela vaut donc 14 + (3 * 0.5) = 15,5; son seuil de démoralisation est donc 6 (un tiers de 15,5 arrondi au supérieur).
S'il est accompagné par un Chef de Mercenaires, son seuil de démoralisation est de 7 (6 + 1).
Si le défenseur atteint son seuil de démoralisation pendant le tour de l'attaquant, il dispose d'un dernier tour (afin que les deux joueurs aient eu un nombre identique de tours). Si les deux joueurs se trouvent démoralisés à la fin de la bataille, nul n'est victorieux ni vaincu.
Règles additionnelles de combat
Ces règles sont des rajouts par rapport à la règle officielle :
a. L'orientation
Une
unité de fantassins attaquée dans l'un des deux hexagones de son
arrière, perd le droit de riposter. Cette règle ne concerne pas les
montés.
Pour jouer cette règle, il faut introduire le concept d'orientation :
- Une unité activée tire toujours à 360° et attaque en corps à corps à 360°. L'orientation donnée à une unité à la fin de son déplacement est donc sans conséquence.
-
Une unité qui esquive ou qui se replie suite à un drapeau (par choix ou
par obligation) doit immédiatement, à la fin de ce mouvement,
s'orienter de façon à avoir, dans son arc frontal, l'adversaire qui a
causé cet esquive ou repli
- Une unité
activée, qui a combattu en corps à corps et dont l'adversaire lui est
toujours adjacent après ce combat, doit s'orienter, à la fin du combat,
de façon à avoir cet adversaire dans son arc frontal.
-
Toute autre unité activée, qui n'est pas dans l'une des deux situations
précédentes, s'oriente librement à la fin du tour, juste avant que le
joueur ne tire une nouvelle carte de commandement.
b. Cavalerie légère
Pour mieux simuler son rôle de harcèlement, la cavalerie légère bénéficie de deux règles spéciales :
- 2 dés au tir même après un déplacement
- Une unité de LC ou LBC qui survit à un esquive peut faire un tir à 2 dés sur son attaquant, sauf à être armé d'arbalètes.
- Une unité de LC ou LBC qui survit à un esquive peut faire un tir à 2 dés sur son attaquant, sauf à être armé d'arbalètes.
c. Archers (Ar)
Les unités denses équipées d'une arme de tir à distance sont des (Ar)chers.
Celles qui disposent d'un minimum de protection individuelle (par exemple, des Immortels Perses, ou des archers de la Guerre de Cent Ans) sont des unités bleues (1 hexagone de mouvement et combattre, 4 dés au corps à corps), les autres sont des unités vertes (2 hexagones de mouvement, ou 1 hexagone de mouvement et combattre, 3 dés au corps à corps).
- Les Ar peuvent relancer un ou deux dès de leur tir; ils doivent accepter le dernier résultat
- Elles ne bénéficient pas de la touche bonus
- Leur portée de tir est de 3 hexagones
- Elles peuvent être surclassées en (Arb)alétriers, ce qui leur donne une portée de 3 hexagones et la touche bonus lors d'un combat à distance (uniquement). De plus, leur cible ne peut bénéficier des capacités armure.
Celles qui disposent d'un minimum de protection individuelle (par exemple, des Immortels Perses, ou des archers de la Guerre de Cent Ans) sont des unités bleues (1 hexagone de mouvement et combattre, 4 dés au corps à corps), les autres sont des unités vertes (2 hexagones de mouvement, ou 1 hexagone de mouvement et combattre, 3 dés au corps à corps).
- Les Ar peuvent relancer un ou deux dès de leur tir; ils doivent accepter le dernier résultat
- Elles ne bénéficient pas de la touche bonus
- Leur portée de tir est de 3 hexagones
- Elles peuvent être surclassées en (Arb)alétriers, ce qui leur donne une portée de 3 hexagones et la touche bonus lors d'un combat à distance (uniquement). De plus, leur cible ne peut bénéficier des capacités armure.
d. Capacités spéciales
a. Impact
Une unité avec l'Impact double l'effet de tout drapeau que sa cible n'a pas pu annuler, y compris lors d'une riposte.
L'Impact ne fonctionne pas lorsque la cible occupe un terrain qui limite le nombre de dés d'attaque.
L'Impact ne fonctionne pas lorsque la cible occupe un terrain qui limite le nombre de dés d'attaque.
b. Vétéran
L'unité ignore un drapeau supplémentaire.
c. Milice
L'unité compte comme deux chaque drapeau qu'elle n'a pas pu annuler.
d. Armure
L'armure permet d'ignorer la première touche bonus infligée par l'adversaire dans chaque combat.
La capacité Armure ne s'applique pas contre un adversaire qui attaque de dos.
f. Lancier
Une unité d'infanterie moyenne (MI) ou lourde (HI) peut être Lancier. Un Lancier ignore un drapeau infligé par une unité montée, sauf si celle-ci l'attaque de dos.
Une unité d'auxilia (Ax) peut également être Lancier, avec la même capacité. En revanche, une telle unité perd sa capacité de tir.
g. ChevaliersUne unité de montées doté à la fois de l'Armure et de l'Impact est une unité de Chevaliers.
Une unité de Chevaliers ne peut jamais esquiver.
Une unité de Chevaliers peut être esquivée par n'importe quelle unité de montés adverses (donc, par la cavalerie lourde).
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire