Welcome / Bienvenu

This blog drags together, into one swirling maelstrom of crackling energy, my various wargames interests. There are links on the top right to my other blogs, each more calmly dedicated to one particular gaming universe.

I post on Fridays. The idea is that when I post a painted figure, it stays up for two weeks; a battle report, a terrain project, or a few lines on whatever happens to be the whim of the moment, is up for a week.

The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are primarily an aid to my poor memory, and not meant to be in any way exhaustive, nor necessarily correct.

I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !

samedi 21 juillet 2018

Banner War en Inde

Pour notre 5ème partie de Banner War avec Pierre, nous avons changé d'armées.  J'ai joué mes Turcs (avec la liste "Mongole") et Pierre le Sultanat de Delhi (avec la liste correspondante).

La rencontre eut lieu sur une vaste plaine.  Mon armée était composée pour 90% de cavalerie, celle de Pierre de peut-être 70% de cavalerie et surtout de 2 imposants babars.

Sympathiques Turcs à droite, méchants Indiens à gauche


Les éléphants de Banner War ont une grande influence par rapport à d'autres règles Antiquité - Médiévale et franchement c'est bien vu.  Ils ont la traditionnelle capacité "paniquer les montés" mais cette capacité agit sur un rayon de 4 UD.  Toute cavalerie qui s'y trouve, ou qui veut y entrer, doit réussir un test de coordination (la coordination, qui va de 2+, le meilleur, à 6+ est un caractéristique fondamental de toute unité).  En cas d'échec, elle doit quitter la zone ou ne peut pas y entrer.  Si elle doit fuir et ne parvient pas à s'éloigner de 4 UD, elle perd 1 point de vie.  Les éléphants ont donc une grande capacité de désorganisation contre une cavalerie classique, mais une cavalerie bien entraînée peut résister à ses effets.  En contrepartie, leur coût est le triple d'une unité classique, c'est pourquoi Pierre n'en a déployé que 2  ; )

C'est la première bataille d'Antiquité - Médiévale depuis longtemps où nous avons essentiellement combattu au tir.  Comme souvent dans ce genre d'armée, presque 100% des cavaliers sont des tireurs, mais là où d'autres règles en minimisent l'impact - en général on tire une fois, dans l'espoir de faire une petite perte avant de charger - Banner War permet à l'arc (et dans une moindre mesure le javelot) de faire une différence, sans non plus décimer les ennemis par milliers.  La seule règle que je connais qui permet la même rendue est DSC.

La vue du côté des Babars


Pour donner un exemple plus précis, ma cavalerie moyenne tire à 3 dés de 2 à 6 UD, et à 4 dés à 0 à 2 UD.  Le plus mon groupe est gros, le plus j'aurai des dés bonus (+1 par tireur au-delà du premier).  Puisque je distribue ces dés de façon égalitaire entre les cibles, et le plus le groupe ciblée est petite, le plus je pourrai concentrer ces dés bonus sur les unités ennemies.

Supposons que je tire à 2 UD avec 4 unités de cette cavalerie moyenne, sur 3 unités de cavalerie adverse.  Ma cible peut avoir 1 de protection (peu d'armure ou pas de bouclier) ou 2 de protection (cotte de mailles et/ou bouclier).  Souvent c'est 2.

Chaque unité dans le groupe cible, sera ciblé par 4 dés (le nombre de dés dont dispose ma cavalerie à cette portée).  A cela s'ajoute 3 dés, car j'ai trois unités au-delà de la première, qui tirent.  Je dois partager ces dés de façon aussi égalitaire que possible entre les cibles, soit 1 dé chacun.

Je vais donc lancer 5 dés de tir contre chacune des trois unités ciblées.

Des touches sont infligées sur 4+, et pour faire perdre 1 point de vie ("résistance") à la cible, je dois leur infliger plus de touches que sa protection.  Il me faut donc 3 touches et je vais en conséquence réussir environ 40% du temps.  Cependant une unité de cavalerie a 3 pts de résistance, ce qui signifie qu'elle ne valdinguera pas en 1 tour.  De surcroît, les unités entamées combattent aussi bien que des unités non entamées, même si à toutes choses égales elles périront plus vite.  Bref, vous pouvez constater que le tir fait des dégâts sans non plus balayer tout devant lui.  Puisque on lance beaucoup de dés, il y a la place pour des coups de chance et des coups moisis, ce qui est sympa  ; )

L'infanterie lourde a généralement 2 de protection, parfois 3 - il souffrira donc sous les traits de ces cavaliers - mais avec 5 voire 6 de Résistance tiendra bien plus longtemps (pense aux Romains devant les Parthes à Carrhes....).  Espérons qu'il y a des cavaliers amis à proximité  ; )


Dans cette bataille, nous avons donc manœuvrer non pas pour charger dans des conditions avantageuses, mais pour concentrer un maximum de tirs au bon endroit.  Je l'ai bien réussi à gauche, mais au centre, c'est Pierre qui a eu le dessus, surtout que mes Ghulams ont tous fui - tous ! avec un coordination de 3+ quand même ! - devant les babars.  Ils ont pris en conséquence des tirs sans pouvoir riposter, en laissant leurs camarades bien exposés.  Pour ajouter du sel dans la plaie, ils ont été pris pour cible par les lances-roquettes indiens, qui ont occasionné des dégâts..

Autre point très sympa dans cette règle, si tu charges et ton adversaire esquive, tu peux tirer dans la phase de tir.  Or ton adversaire est maintenant dos à toi et, lui, ne tirera pas...Les batailles de cavalerie doivent donc se réfléchir autrement.

Bref, tout cela a fini sur un palpitant ex aequo; nos deux armées démoralisaient à 19 et nous avons chacun pris 20 pertes.  Pfft je n'ai même pas réussi à estourbir un babar  : (

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire