J'ai joué le scénario d'introduction avec les filles, nous nous sommes servis du plateau de jeu pour l'instant (avec des Slavs à la place des Pictes : ) Surtout parce que tous mes décors sont dans les cartons de déménagement !
Le premier scénario est prévu pour 3 héros, il m'a donc fallu l'adapter pour ne jouer qu'avec 2, et de surcroît pour permettre aux filles de jouer les personnages de leur choix (Savage Bêlit pour Zoé, et Zelata et ses loups pour Agathe). J'ai donc enlevé les hyènes (tout en laissant leur tuile dans la rivière) et j'ai affublé Zelata de cinq loups en guise d'alliés. J'ai sciemment éviter d'exploiter le plein potentiel du serpent géant en ne l'envoyant que contre Savage Bêlit, qui est insaisissable, enfin j'ai baissé à 2 la défense passive du sorcier picte.
Nous nous sommes vraiment bien amusés. Les filles ont réussi à trouver la princesse évanouie et, au dernier tour, ont réussi à descendre Zogar Sag et lui trancher la tête. Le jeu a duré deux heures et demie, explication des règles comprise. Rétrospectivement, donner à Zelata un seul loup géant avec plusieurs points de vie aurait été plus avantageux, car elle dépensait toute son énergie à diriger la meute. Cependant jouer ainsi m'a permis de déceler l'intérêt d'un groupe d'Alliés. Chacun, pour une gemme, peut avancer et attaquer, ce qui permet de déblayer le chemin pour un Héros, ou couvrir leurs arrières.
Après cette première partie, deux modifications me viennent à l'esprit, mais je les note ici uniquement à titre de pense-bête : je ne présumerai pas avoir une position définitive après une seule partie.
Bloqueur : la compétence est sans doute forte, mais, surtout lorsqu'elle est exercée par une créature avec plusieurs points de vie, elle doit être frustrante pour le joueur victime, même si, certes, il peut continuer à attaquer d'autres ennemis à proximité ou faire des tirs. Je proposerais cependant que, si la créature est blessée pendant le tour. la compétence soit annulée jusqu'à la fin du tour des héros.
Commandement : là je suis un peu plus sûr de mon coup. Dès la lecture des règles, il me semblait plus pertinent que ce soit le scénario qui définit quel héros peut activer quels alliés, plutôt que d'en faire une compétence (je suppose que les auteurs l'ont vu comme l'aura naturel de commandement, plutôt que comme l'existence d'une autorité hiérarchique). Il faudrait alors redéfinir la compétence : par exemple, lorsqu'un héros avec la compétence Commandement dépense une gemme pour activer un allié, il en active deux ?; ou bien il accorde à cet allié une gemme gratuite qui peut être dépensé à augmenter le mouvement, effectuer une relance ou effectuer une défense active ?
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I post on Fridays. The idea is that when I post a painted figure, it stays up for two weeks; a battle report, a terrain project, or a few lines on whatever happens to be the whim of the moment, is up for a week.
The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are primarily an aid to my poor memory, and not meant to be in any way exhaustive, nor necessarily correct.
I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !
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