Welcome / Bienvenu

This blog drags together, into one swirling maelstrom of crackling energy, my various wargames interests. There are links on the top right to my other blogs, each more calmly dedicated to one particular gaming universe.

I post on Fridays. The idea is that when I post a painted figure, it stays up for two weeks; a battle report, a terrain project, or a few lines on whatever happens to be the whim of the moment, is up for a week.

The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are primarily an aid to my poor memory, and not meant to be in any way exhaustive, nor necessarily correct.

I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !

vendredi 17 octobre 2014

Scénario 5 : l'Attentat

Descriptif

Il est temps pour X-Com d'emmener la guerre à l'adversaire.  Grâce aux matériaux et à l'expertise acquis pendant le 2ème scénario, une bombe est prête.  Elle sera utilisée pour détruire un convoi militaire clé.  Il faut toutefois penser à l'évacuation de la population civile, pour la protéger à la fois des effets de l'explosion, et des représailles.

Mise en place

La table mesure 1m20 x 1m20.  Elle représente une zone d'habitation avec, à 20cm d'un bord de table, une tube de transport.


Déploiement

X-Com sélectionne une équipe selon les règles de la campagne, véhicule compris, et la déploie sur le bord de table face à la tube de transport.  n'importe où sur la surface de jeu.  Si un véhicule est sélectionné, l'un des membres de l'escouade doit servir le canon.  A noter qu'il ne reste plus qu'un X-AC à X-Com pour le restant de la campagne.

Si les tubes de transportation sont toujours bien protégés, les Extraterrestres ne s'attendent pas à une attaque.  Seuls sont présents une patrouille renforcée de 5 City Police Troopers, 4 City Police Drones et 1 City Police Officer, à placer dans les 10cm de la tube.  Ainsi qu'un escouade de défense local de 5 Kroots, à placer dans un bâtiment au choix.

En revanche, des unités mobiles sont prêtes à intervenir à tout moment et X-Com doit donc agir vite.

Six civils (ou groupes de civils, chaque figurine alors en contact socle à socle) sont placés aléatoirement, avec un au contact de chaque bâtiment si possible et, pour les autres, en privilégiant la zone centrale de la table.


Hotspots et renforts

Le niveau d'alerte est de 9.  Son plancher est à 4.

Tableau de renforts (2D6)

Le premier groupe de renforts sera obligatoirement 2 Anthropods.  Après cela, lance normalement sur la table suivante :

2 : 1 SWAT XV88
3 : 1 City Police UCT avec 1 City Police Officer, 1D6+3 City Police Troopers et 1D2 City Police Drones
4-5 : 5 Kroots (arrive par insertion aérienne)
6-8 : rien
9-10 : 5 Kroots (arrive par insertion aérienne)
11 : 1 City Police UCC CP405 avec 1 City Police Officer, 1D6 City Police Troopers et 1D2 City Police Drones
12 : 1 SWAT XV88

A noter que les Officiers de la City Police ne peuvent commander les SWAT et vice versa.  En revanche, ils peuvent commander n'importe quel Trooper, même en dehors de leur propre escouade.

Terrain

La tube de transportation est infranchissable.

Règles spéciales

Les civils ne peuvent être déplacés que s'ils sont au contact socle à socle avec une figurine X-Com.  Aucun civil ne peut se déplacer plus de 3 Actions par tour par cette méthode.  Une figurine X-Com peut escorter un nombre illimité de civils.

Les forces ennemies ne peuvent tirer directement sur les civils.  Cependant, si la figurine qu'ils accompagnent est mis hors action, alors le ou les civils sont réputés tués.

Points de victoire

X-Com remporte 1 VP pour chaque 2 Civils escortés hors-table, par n'importe quel bord.

X-Com remporte 1 VP si une figurine parvient à dépenser 3 Actions - qui peuvent être étalées sur plusieurs tours - au contact de la tube de transportation, ce qui permet de placer une bombe.

X-Com remporte 2 VP supplémentaires si une figurine parvient à dépenser 3 Actions - qui peuvent être étalées sur plusieurs tours - au contact de la tube de transportation, à un endroit distant d'au moins 60cm du lieu de placement de la première bombe.

Le décompte des VP est arrêté à la fin du 18ème tour de jeu.

Les combattants X-Com doivent ensuite quitter la table par n'importe quel bord, à moins de l'avoir déjà fait.

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