Dernier pharaon du VIème Dynastie et donc de l’Ancien
Empire, Menenrê était en vérité un adorateur de Seth, et a volontairement
provoqué le catastrophe qui a vu l’effondrement de l’Egypte. Comme ses prédécesseurs il a fait construire son tombeau
avant sa mort, mais sa pyramide ne devrait pas seulement abriter son
corps ; il servirait aussi à protéger le culte de Seth pendant les
inévitables périodes de persécution à venir.
A leur tour, les sectaires protègent le tombeau de la profanation.
La descente de l’entrée au tombeau est truffée de pièges
dont seuls les adorateurs de Seth savent déjouer. Ce dédale de passages ouvre enfin sur le
tombeau de Menenrê. Celui-ci est
surmonté par une vaste caverne qui abrite un grand temple à Seth.
A travers les âges, les plus illustres grands prêtres de
Seth ont creusé leurs propres tombeaux au sein de la pyramide. Plus récemment, avec la croissance
exponentielle du culte interdit, un passage a été creusé depuis la caverne
jusqu’au palais de Héliopolis. Jamais
découvert, il a été sillonné par les nombreux cultistes qui ont contribué à
corrompre la garde du palais.
Un dessin très sombre anime aujourd’hui les serviteurs de
Seth : rappeler le ka de Menenrê
de parmi les étoiles pour en faire un chef de guerre indomptable. Pour cela, le sang d’une reine étrangère doit
couler et Cléopâtre est la victime parfaite.
Le plan de la pyramide :
1 : La porte d’entrée
L’entrée a été forcée dans l’Antiquité. Les serviteurs de Seth ne l’ont jamais réparé,
car les disparitions occasionnelles de profanateurs de tombes protègent mieux
leur secret que n’importe quelle porte.
La salle 1 est à haut plafond. Les murs sont recouverts de malédictions
contre ceux qui profaneraient le tombeau de Menenrê. Le sol est jonché de squelettes, dont les
vêtements sont en lambeaux et les armes oxydés.
2 : Couloir étroit
Un conduit a été creusé dans le rocher afin que le courant
d’air souffle les torches. Il est très
difficile de les rallumer dans l’espace étroit.
3 : Piège à piques
Ceux qui avancent dans le noir auront du mal à percevoir ce
piège simple. La chute sur des piques
fait perdre 1D3 points de vie à moins de réussir un test d’Agilité (niveau
3). Il y a de nombreux squelettes
entassés, ce qui amortit quelque peu la chute.
4 : Un conduit descend 15m en contrebas. L’escalade est possible (les murs ont été
discrètement aménagés pour le faciliter).
Un test de niveau 1 d’Escalade (ou de Force) suffit pour ne pas tomber.
A mi-parcours, une
fente étroite est recouverte par une étoffe la même couleur de la pierre. Elle est très difficile à détecter (test de
niveau 5 en Camouflage ou d’Agilité).
Sinon, le conduit ouvre sur une salle de forme circulaire,
aux murs lissent. Dès qu’une personne
pose un pied au sol au centre (ce que favorisent les murs), le piège se
déclenche. Deux trous s’ouvrent pour
permettre au sable contenu dans deux réservoirs de se déverser. Dans ce sable vivent des créatures magiques
de Seth, des vers carnivores. Les
personnages pris dans le sable combattent à -5.
Vers de Seth
Force 5, Agilité 5,
Intelligence 0
PV : 3. Attaque naturelle (+2 / -)
Valeur en XP : 15
5 : le grand prêtre de Seth qui a installé son tombeau
ici a compté sur la surprise de la salle 4 pour protéger son tombeau. L’unique pièce a toutefois été pillée. On n’y trouve qu’un sarcophage ouvert, et une
momie entourée de bandelettes. Cependant
les inscriptions sur celles-ci permettent d’apprendre un sort de niveau 1 de
l’école d’Anubis (niveau 1 d’Etudes Magiques ou d’Intelligence).
6 : un couloir descend abruptement. Le sol est lisse et à mi-parcours se trouvent
deux marches pour « aider » la descente. S’ils sont utilisés, ils pivotent et, sauf
test d’Agilité (niveau 4) précipitent le malheureux dans une chute. En contrebas, des piques cachés par un faux
sol infligent 1D3 pertes de points de vie.
7. une énorme pierre rectangulaire bloque le chemin. Sur cette porte sont gravés des chiffres de 1
à 9. Lorsqu’on exerce une pression, ils
rentrent dans la porte. 30 secondes plus
tard, ils reviennent en place. La porte
peut être ouverte en exerçant une bonne pression, une seule personne qui pousse
fort suffit.
Quelques mètres avant la porte un conduit a été creusé dans
le plafond. Il contient une énorme
sphère en pierre, retenue par deux poutres.
Enfin, juste à droite de la porte, un ensemble de tuyaux,
dont chaque section peut pivoter. Le
côté gauche est ouvert et une vasque d’eau à proximité est remplie. De l’autre côté un long tuyau monte, trop
étroit pour y passer la main et au fond de celui-ci est un petit cylindre de
papyrus. L’objectif est de remplir le
système d’eau pour faire flotter le papyrus jusqu’à la surface et récupérer le
code à trois chiffres.
Ouvrir la porte sans le code – ou bien briser le mécanisme
pour l’atteindre – déclenche le piège.
Les poutres se rétractent et la boule de pierre tombe et roule contre la
porte, écrasant ceux qui se trouvent entre les deux (6 PV perdus).
8 : ce tombeau d’un autre prêtre de Seth dispose d’un
gardien magique qui s’anime à partir de son hiéroglyphe sur le mur. Effacer son hiéroglyphe le tuera sur le
champ.
Gardien de tombe
Force 9, Agilité 7,
Intelligence 4
Combat 12
PV : 8. Epée à deux mains (+3 / -)
Valeur en XP : 92
Autour du sarcophage les aventurières peuvent récupérer 20
pièces de monnaie. Il y a également une
statue magique d’Anubis. L’inscription
indique que si la formule est prononcée, Anubis montrera au détenteur le chemin
de la sortie, s’il est perdu. La magie
ne marche qu’une seule fois.
Le sarcophage est inviolé.
Celui qui tente de l’ouvrir ressent le ba du prêtre qui lutte et pour le vaincre il faut réussir un test
d’Intelligence (niveau 3) ou perdre 1PV.
Le sarcophage contient un gros scarabée du cœur. Si le détenteur nomme une personne qui vient
de mentir délibérément, le scarabée se transformera et combattra la personne
(uniquement), avec Force 6, Agilité 6,
Intelligence 0, PV 5, Attaque naturelle (+0 / -).
Le sarcophage contient également 15 pièces de monnaie, dont
4 sont frappées de l’effigie de Menenrê.
Celui qui les prend souffrira -1 par pièce détenue pour tous les tests
de Force ou pour les compétences liées à la Force. La cause de ce malus est secrète ;
quelques minutes après qu’ils ont quitté la salle 8, le MJ annoncera aux
personnes concernées qu’elles se sentent affaiblies. Le malus disparaît ou diminue dès que l’on se
débarrasse des pièces.
9. Une salle de
généreuses dimensions est percée au centre par un très large conduit rond et
vertical. Une corde, nouée pour
permettre une descente facile, est solidement arrimée au plafond.
Le trou central est traversé par une très étroite planche en
bois imbriquée dans deux pierres (par une fente). Les murs du conduit sont couverts de petites
piques empoisonnées, ce qui empêche de descendre avec sa propre corde.
Une personne qui marche sur la planche déclenche le
mécanisme à partir d’un certain point, en fonction de son poids. Les pierres s’abaissent dans le sol à des
vitesses différentes, et il faut un test d’Agilité (niveau 1) pour ne pas
tomber immédiatement, plus un test supplémentaire tous les secondes.
Il existe plusieurs moyens de désarmer le piège, par
exemple, poser sa propre planche, trancher la planche et la poser de façon
excentrée, accrocher la corde autrement….
Une éventuelle chute inflige 3 PV de dégâts.
10 : les sectateurs de Seth postent des gardes ici pour
s’occuper des violeurs de tombeaux qui auraient réussi à négocier les pièges
précédents. Ils sont généralement
alertés par le bruit fait par ceux qui négocient le piège 9. Si cependant l’approche a été silencieuse, ce
sont les aventurières qui entendront leurs éclats de voix. L’entrée de leur antre est étroite et
seulement une personne peut passer à la fois, avec difficulté.
Il y a cinq gardes au total, des créatures à tête d’animal.
Sbires de Seth
Force 7, Agilité 8,
Intelligence 6
Combat 10, Tir 10
PV : 5. Epée (+1 / -), Dague (+0 / +0, 3’’)
Valeur en XP : 65
11 : Une « fausse porte » bloque le
passage. Les hiéroglyphes qui la
parcourent indiquent qu’elle ne s’ouvrira que grâce à la bonne réponse à une
énigme. Trois mots y sont
inscrits :
Il y a un trou dans le mur à côté, et une inscription
indique que le sang est le prix à payer pour des indices. Pour chaque indice récupéré dans ce trou, 1PV
doit être sacrifié.
Les indices sont :
La réponse est :
A compléter, voir
dans le jeu « Fort Boyard »
12 : Le couloir ouvre sur une grosse cuve, au fond de
laquelle est un liquide malodorant. Une
passerelle en pierre se projette sur quelques mètres.
Une inscription sur l’arche qui donne sur cette cuve indique
que « seul celui qui saura tirer deux fois de l’ordre du chaos pourra
passer ». Empilé à côté de l’arche
sont dix briques et une rapide inspection montre qu’il y a dix emplacements
dans le sol pour les recevoir.
L’astuce est qu’il est nécessaire de former deux phrases, une de chaque côté des
briques ; les mots des deux côtés sont écrits en sens opposé pour ce
permettre (ainsi les deux phrases se lisent de gauche à droite).
Les dix briques portent les mots suivants (dans le désordre) :
VERITABLE – LA
SETH – IMPOSTEUR
ISIS – TOUT
CET – EST
MENTUSE - EST
LE – HORUS
DONT – MAITRE
UNE – QUI
DE – MERE
CE – EST
Les phrases à construire sont :
« Seth est le maître véritable de tout ce qui est »
« Imposteur cet Horus dont la mère Isis est une
menteuse »
Correctement placées les briques feront avancer la
passerelle en pierre et permettront la traversée de la cuve. Le liquide est un puissant acide qui causera
1D6 pertes de point de vie et endommagera tous les objets en métal.
13 : ce tombeau d’un grand prêtre de Seth dispose d’un
gardien magique qui s’anime à partir de son hiéroglyphe sur le mur. Effacer son hiéroglyphe le tuera sur le
champ.
Gardien de tombe
Force 9, Agilité 7,
Intelligence 4
Combat 12
PV : 8. Epée à deux mains (+3 / -)
Valeur en XP : 92
Dans la deuxième salle se trouve le sarcophage, sur lequel
est posé un papyrus décoré, éclairé par des lanternes.
La première personne qui lit le papyrus disparaît sur le
champ, et les autres personnes présentes voient s’écrire un nouveau
chapitre. A l’examen, le nouveau texte
relate en dix phrases la vie de la personne qui a disparu, mais chaque phrase
comporte une antithèse (par exemple : « elle est née en Egypte / elle
est née en Grèce »). Les phrases
concernent l’histoire de la personne mais aussi ses traits physiques et ses
compétences.
Pour libérer la personne, il faut lire à voix haute le
postulat qui est vrai. Chaque erreur
coûte 1PV à la personne piégée.
Le sarcophage contient un papyrus magique (sort de l’école
d’Anubis, niveau 2), ainsi que 10 pièces dont 2 portent l’effigie de Menenrê et
son maudites (voir la salle 8).
14 : Le faux sol cède et la personne qui a marché
dessus tombe au cœur d’un labyrinthe, des tunnels ronds creusés dans la roche. A ses compagnons de décider de la rejoindre
ou non.
Il n’y a pas le temps de remonter en tout cas. On entend immédiatement des grattements, puis
survient une odeur pestilentielle.
Quelques seconds après surgit un ver de Seth d’une taille gigantesque. Son souffle empoisonné fait immédiatement
perdre 1PV.
Il faut sortir du labyrinthe, que ce soit par l’entrée et
l’aide des compagnons, ou par l’unique sortie.
La créature peut être ralentie mais pas tuée (sauf par de
très gros moyens). A chaque fois que les
aventurières avancent d’un couloir, la créature avance d’un couloir et une fois
sur deux il s’approchera des aventurières.
Si les torches sont éteintes, la créature avance de deux couloirs pour
chaque couloir que parcourt les aventurières, mais il ne s’approchera d’eux
qu’une fois sur trois.
Au début, sa venue est annoncée par l’odeur, mais
progressivement les couloirs s’en emplissent.
Le chassé-croisé devient alors bien plus dangereux.
La pierre est friable et peut être marquée pour servir de
repères. Si les aventurières n’y pensent
pas, elles pourront noter des marques, faites par des acolytes qui passent ici
le test pour devenir prêtre de Seth…
15. Une grande
caverne a été creusée par Menenrê pour abriter un temple de Seth (voir le chapitre
suivant). Des marches creusées dans le
roc mènent au sol.
La caverne est plongée dans la pénombre, illuminé uniquement
par les torches qui brûlent dans le temple.
Le chant hypnotique du rituel maudit s’élève vers celles qui
descendent les marches et elles peuvent distinguer à la fois le grand nombre de
serviteurs de Seth dans la cour principale, ainsi que Cléopâtre qui est tenue
en chaînes entre plusieurs prêtres de haut rang.
16. Un long tunnel
parcourt la distance de plus d’un kilomètre entre la caverne et le palais de la
ville de Héliopolis, où il émerge dans une pièce secrète, annexée à une salle
peu utilisée. La caverne est trop sombre
pour permettre de voir l’entrée du tunnel depuis l’escalier (15).
Le Temple Souterrain
de Seth
Dès qu’ils mettent pied sur le sol de la caverne, les
aventurières sont frappées par une vision.
Dans celle-ci, Rê et Anubis se parlent.
Le dieu à tête de chacal tient en sa main une fiole qui contient une
parcelle du soleil. Rê lui demande
pourquoi il l’a volé ? Anubis
répond : « Je m’en vais accompagner l’âme de Menenrê le Cruel dans
son voyage dans l’au-delà. J’en
profiterai pour cacher ce fragment du soleil dans l’obscurité de son temple
souterrain. Un jour ce fragment sauvera
une reine et à son tour, cette reine vous sauvera des ombres ô Rê, maître de
l’Univers ».
« Où le cacheras-tu, Anubis ? »
« Sur les hauteurs et dans les profondeurs, ô Dieu de
Tout ce qui Est ».
Voici donc l’indice.
Le temple de Menenrê, entièrement dédié au chaos ennemi de Rê, rejette toute
allusion au soleil. Anubis a placé un
hiéroglyphe représentant le soleil (et qui donc l’invoque), dans un papyrus
intitulé « Le Livre de ce qui est dans les Profondeurs », qu’il a
placé sur la plus haute des étages de la bibliothèque du temple. Il suffit de trouver et lire la phrase pour
percer magiquement les murs de la pyramide, laisser entrer le soleil et mettre
en déroute les serviteurs de Seth.
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