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This blog drags together, into one swirling maelstrom of crackling energy, my various wargames interests. There are links on the top right to my other blogs, each more calmly dedicated to one particular gaming universe.

I post on Fridays. The idea is that when I post a painted figure, it stays up for two weeks; a battle report, a terrain project, or a few lines on whatever happens to be the whim of the moment, is up for a week.

The pages at the top of the blog contain historical information on the periods that interest me. They are primarily an aid to my poor memory, and not meant to be in any way exhaustive, nor necessarily correct.

I hope this blog offers you much enjoyment and some inspiration !

mercredi 21 septembre 2022

Fistful of Lead : Bigger Battles

Pierre a préparé pour Arnaud et moi-même une belle table, qui m'a donné l'occasion de sortir mes Chinois "Seigneurs de Guerre" des années 1920.  En face, Pierre déployait pour la première fois sa collection hétéroclite de Dare to Die et de paysans survoltés, sans oublier le redoutable "Ordre du Poing de Feu" [NDLR : comme le décalage entre leur nom et l'époque laisse imaginer, ils sont tous morts à la fin].



Comme pour la règle de base "Fistful of Lead", les figurines (dans la version Bigger Battles, ce sont des unités de 6 à 12 hommes) sont activées par des cartes, le twist étant que certaines cartes offrent d'intéressants bonus.  Il faut donc choisir entre activer une unité tôt dans le tour (ou tard, parfois c'est souhaitable aussi), ou bénéficier d'un bonus qui n'est pas négligeable (+1 au tir, rallier automatiquement, soigner une figurine,...).  As et Joker remplacent n'importe quelle carte, là aussi des choix difficile à faire.  Dans certains scénarios, les Joker activent aussi des règles spéciales (des renforts, une frappe d'artillerie,...).

Chaque unité a des capacités spéciales, de 1 à 4, ce qui permet de créer aisément toutes sortes de troupes.

Le jeu combine donc habilement des mécanismes assez simples - la règle un peu oubliée, nous avons pu nous y replonger en moins de 30 minutes - avec des choix cornéliens, et un saupoudrage de chaos qui oblige les joueurs à être toujours réactif.


Le mécanisme du "Shock" est particulièrement bien vu.  Les touches infligent soit des "Wounds" (des pertes, à Bigger Battles, sur 1D10 de 6 à 10), soit du Shock (sur 1D10 de 1 à 5).  Chaque marqueur de Shock réduit le mouvement de 1" et enlève 1 dé (l'équivalent donc d'1 figurine) au tir et au corps à corps.  D'autre part, rallier nécessite une action complète....J'avance avec mon unité de plus en plus souffreteuse, ou bien je perds un tour pour la rallier ?  Lorsque le nombre de marqueurs de Shock dépasse les figurines dans l'unité, elle doit retraiter et se regrouper.  D'ailleurs, j'aime tellement ce mécanisme que j'aurai peut-être souhaité moins de "Wounds" et plus de "Shock".   J'aurais peut-être réservé le double perte sur un jet de 9 sur 1D10 à des armes particulièrement puissantes (comme le HMG de mon FT17, n'est-ce pas les amis ?), les armes classiques en bénéficiant uniquement sur 10.



La règle n'est pas spécifique à une période (il existe peut-être des extensions spécifiques, Pierre le saurait mieux que moi) et nous étions tous d'accord qu'elle s'adapterait bien à quasiment toutes les périodes (je suis plus réservé pour la période moderne, à partir de WWII).  J'aimerais bien faire par la suite une partie en Médiévale, ou en Fantastique.

L'échelle est la grande escarmouche, avec de base 5 unités à 10 ou 12 figurines; nous avons joué avec un peu plus (l'Ordre du Poing de Feu ayant profité d'un afflux récent de recrues, non sans lien avec la circulation accrue de l'opium dans la région).

Enfin, le jeu se prête merveilleusement à du multi-joueur.

A rejouer donc avec grand plaisir.  Merci à mes camarades ludiques pour cette excellente soirée.

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